Mejor personaje de Chained Beasts: Guía del oso
Descubre por qué los jugadores llaman al oso corpulento el mejor personaje de Chained Beasts, con ventajas de puñetazos, tiempo de furia y consejos de entrenamiento.
Elegir al mejor personaje de Chained Beasts decide si una partida se descontrola o se estanca en el coliseo. La pregunta sobre el mejor personaje de Chained Beasts importa porque cada bestia cambia la salud, la velocidad y cómo la furia o las cadenas interactúan con las ventajas. La experiencia de los jugadores actualmente apunta al oso corpulento, cuya breve invulnerabilidad y furia al recibir daño convierten a un púgil lento en un botón de eliminación al final de la partida una vez que las pasivas sin armas se alinean.
Chained Beasts, de Featherweight Games, te pone en un coliseo como un gladiador animal que gana su libertad oleada a oleada. Los combates se juegan como un brawler de doble palanca medido: ataques ligeros, golpes cargados, escudos y armas que lanzas a lo largo de un arco iluminado. La cadena es el sistema real. El cooperativo local une hasta a cuatro jugadores por el tobillo. Las partidas en solitario reemplazan al compañero con una bola pesada, y no hay bot al otro extremo. Derriba a un soldado con esa cadena y la puñalada por la espalda suele ser más limpia que un intercambio directo.
Ese bucle es la razón por la que el animal que eliges no es cosmético. La salud extra más un activador de furia incorporado te permite recibir golpes a propósito. Las bestias más rápidas pueden bailar alrededor de los mismos rangos, pero la única build comunitaria completamente documentada es la ruta a puño limpio del oso. Featherweight Games ha distribuido el roguelike de coliseo en la tienda de Steam, la misma tienda vinculada a las primeras capturas de prueba.
Por qué el oso corpulento es el mejor personaje de Chained Beasts
Para las partidas de daño en solitario, los informes de la comunidad siguen dando vueltas al mismo mejor personaje de Chained Beasts: el oso corpulento. En la pantalla de selección usada en ese metraje, se describe al oso como alguien con más salud, menos velocidad de movimiento y una breve ventana de invulnerabilidad más furia cada vez que recibe daño. Esas tres líneas son todo el argumento. Eres más lento, así que te van a tocar. El kit te paga por recibir golpes.

Captura oficial · Fuente: Steam
Un creador que jugaba una dificultad que llamó Tyrion describió esto como la combinación más rota que había encontrado. Las primeras oleadas todavía parecían normales: bloqueos, lanzamientos a pinchos y frascos de serpientes, y derribos con cadena mientras los puñetazos apenas hacían cosquillas a nadie. La recompensa llegó después de los puños de acero, un especialista en daño de puñetazo, una ranura de equipo de daño sin armas y una pasiva que reactiva las armas clavadas. Una vez que esas piezas se superpusieron, la experiencia de los jugadores describe a los jefes cayendo en tres o cuatro golpes, y a algunos enemigos normales muriendo de un solo puñetazo.
Llamar a cualquier animal el mejor personaje de Chained Beasts todavía depende de la selección de ventajas. Esto es un roguelike. Las tiendas, las tiradas de entrenamiento y las ofertas posteriores a las oleadas son aleatorias, y solo puedes equipar un objeto. El oso es la mejor base para el plan, no un equipamiento garantizado en la primera oleada. Si las pasivas de puñetazo nunca aparecen, eres un tanque lento que tiene que ganar con trampas, lanzamientos y derribos con cadena como todos los demás.
| Pregunta | Respuesta del oso corpulento | Por qué cambia la partida |
|---|---|---|
| ¿Qué ganas por recibir daño? | Breve invulnerabilidad y furia | Intercambiar es un botón, no un error |
| ¿A qué renuncias? | Velocidad de movimiento | Las persecuciones y los lanzamientos lejanos se vuelven más difíciles |
| ¿Cuándo se siente débil? | Antes de los multiplicadores de puñetazo | Los puños tempranos hacen muy poco daño |
| ¿Cuándo despega? | Puños de acero, especialista, objeto sin armas, Drive It Home | Jefes reportados en 3–4 golpes |
| ¿Qué no puedes controlar? | RNG de ventajas y tienda, una ranura de equipo | Ten un respaldo de lanzamiento y derribo |
Cómo se compara el oso con el resto del plantel
La cobertura de las pruebas menciona leones y lobos como otros personajes, y dice que cada personaje tiene sus propios rasgos. También señala un pequeño conjunto de opciones de armas en lugar de un arsenal profundo. Esa es toda la hoja de personajes pública en estas fuentes. No hay una tabla de estadísticas comparativa para velocidad, salud o habilidades activas únicas más allá de la línea del oso citada anteriormente. Tratar a un león o un lobo como estrictamente peor sería una suposición, no una guía.
Lo que las fuentes sí respaldan es una división de estilos. La prueba escrita encontró el juego mucho más fácil después de que el escritor comenzara a usar la cadena para tirar a los soldados de a pie y a los enemigos más duros al suelo, y luego apuñalarlos por la espalda. Las ventajas que añaden vigor o daño a esas muertes sucias fueron señaladas como el punto en el que una partida empieza a reírse. Cualquier bestia puede hacer eso. El oso es simplemente el que tiene un motor de intercambio de golpes publicado bajo el mismo juego de cadenas.
Eso no hace que todas las demás bestias sean inútiles, pero sí explica por qué la conversación sobre el mejor personaje de Chained Beasts sigue aterrizando en el oso. Si tu grupo quiere un primera línea que pueda aguantar un mal intercambio, empieza con el oso y deja que los compañeros más rápidos arrastren la cadena, disparen desde las puertas o alimenten armas a un jefe. Si juegas en solitario, la bola al final del grillete es tu compañero. Las cadenas más cortas aparecieron como una aflicción en la partida del oso, y el jugador estaba de acuerdo con ellas mientras jugaba solo, porque nadie más estaba atado.
| Bestia | Lo que está realmente documentado | Uso sensato con la información actual |
|---|---|---|
| Oso corpulento | Más salud, más lento, furia y breve invulnerabilidad al recibir daño | Intercambio de golpes sin armas y eliminación de jefes |
| León | Nombrado en los escritos de las pruebas; los rasgos existen pero no se enumeran aquí | Juega el núcleo de cadena y puñalada por la espalda hasta que aparezca una build |
| Lobo | Misma mención limitada que el león | No asumas kits de sangrado, velocidad o sigilo |
| Bestias no listadas | La cobertura dice que hay múltiples animales, cada uno con rasgos | Juzga el texto de la pantalla de selección, no una lista de niveles de rumores |
La build sin armas que hace que los puñetazos sean absurdos
El propio resumen del creador sobre el combo es la parte que vale la pena copiar. Toma al oso para que recibir daño otorgue furia y una breve invulnerabilidad. Consigue puños de acero. Toma el especialista en puños de acero, que en esa partida se leyó como un 100% extra de daño de puñetazo. Añade la opción de equipo que duplica el daño sin armas. Luego añade Drive It Home: golpear a un enemigo hace que cada arma incrustada en él vuelva a hacer daño cuerpo a cuerpo. El jugador fue explícito en que este reactivado usa daño cuerpo a cuerpo, no daño de lanzamiento. Con ese stack, la misma partida reportó jefes cayendo en tres o cuatro golpes.
Drive It Home es la habilidad que hace que el oso lento dé miedo en lugar de ser simplemente robusto. Lanza lanzas, espadas o hachas para que se claven, luego golpea. En cooperativo, el creador incluso sugirió que todo el grupo alimente incrustaciones en un solo objetivo y deje que el oso los noquee a puñetazos. Una advertencia de esa pelea: cuando el jefe saltó, las armas incrustadas desaparecieron. No guardes todas las lanzas para un solo puñetazo si el jefe está a punto de saltar. Vuelve a aplicar, luego golpea.
Las ofertas de apoyo hicieron que el bucle de furia se sintiera casi permanente, según ese jugador. Que cada tercer puñetazo otorgara furia significaba que no tenían que esperar a recibir un golpe. La mitad de daño durante la furia hizo esos golpes más baratos. Una furia más larga, incluida una oferta que duplicaba cuánto duraba la furia, mantuvo el descuento. Los críticos de puñetazo de Kung Fu aturdían durante aproximadamente un segundo, y una probabilidad de crítico de Kung Fu duplicada dejó al jugador creyendo que la tasa de crítico había superado el 100%. Toma ese porcentaje como su estimación, no como una fórmula confirmada. Una oferta de ira separada mostraba un 35% de crítico en ataques durante la ira; el jugador ni siquiera estaba seguro de en qué se diferenciaba la ira de la furia, así que no fusiones esas dos palabras en un solo mecanismo.
| Pieza | Lo que reportó la partida | Rol en el combo |
|---|---|---|
| Oso corpulento | Furia y breve invulnerabilidad al recibir daño | Convierte el daño residual en tiempo de actividad |
| Puños de acero | Equipados para el plan de puñetazos | Arma base sin armas |
| Especialista en puños de acero | 100% extra de daño de puñetazo, según lo leído en pantalla | Multiplicador de daño principal |
| Daño sin armas duplicado | Solo una ranura de equipo | Reemplaza armadura u otro equipo |
| Drive It Home | Las armas incrustadas vuelven a hacer daño cuerpo a cuerpo al golpear | Ráfaga después de un buen lanzamiento |
| Cada tercer puñetazo | Otorga furia | Furia sin esperar a recibir un golpe |
| Mitad de daño en furia | Tomado como multiplicador defensivo | Hace que el intercambio sea más seguro |
| Kung Fu | Críticos de puñetazo, los críticos aturden brevemente | Control más daño |
Los puñetazos también adquirieron herramientas de derribo. Una oferta daba a los puñetazos un 40% de probabilidad de derribar durante dos segundos. Otra idea que le gustó al jugador era furia durante unos segundos cada vez que golpeaban a un enemigo derribado. Junto con la duración del aturdimiento, que puede estirar un aturdimiento cuerpo a cuerpo de cuatro segundos hacia ocho segundos si también tomas un 50% más de aturdimientos, los objetivos en el suelo se convierten en el verdadero jefe de la arena. Ninguna de estas líneas de derribo está tan confirmada como Drive It Home. Tómalas cuando aparezcan. No reinicies una buena partida de puños de acero porque falte una de ellas.
También apareció una ventaja de daño que añade aproximadamente un 3% por aflicción. El jugador pensó que las acumulaciones de calaveras rojas valían un gran bono al final de la partida. Esa es otra lectura de la comunidad. La lección práctica es más simple: esta build ya quiere aflicciones del entrenamiento, así que una ventaja que convierta esos debuffs en daño está dentro del plan.
Entrenamiento, oro y aflicciones que vale la pena comer
La partida del oso no se volvió asquerosa en el nivel 2. El creador dijo que la progresión tomó un tiempo y que aún así valió la pena. Al principio estaban sin dinero, con 49 de oro y sin poder comprar una pieza de tienda que querían, incluido un bono de multitud salvaje que habían visto por un 50% más de daño. Una oferta diferente redujo los precios futuros de la tienda en un 40%. Cuando eres pobre, guarda las monedas a menos que el objeto sea daño sin armas duplicado o los propios puños de acero. Solo tienes una ranura de equipo, así que un amuleto de curación y un amuleto de daño no pueden compartir la barra.
El entrenamiento es el verdadero motor de niveles. Las tiradas otorgan experiencia y pueden pegarte aflicciones. Dos modificadores hicieron que el jugador dejara de preocuparse por cómo se veía la tirada. Uno evitaba que la experiencia decayera al final del entrenamiento. El otro hacía que el entrenamiento siempre otorgara dos de experiencia, mientras ocultaba tanto la tensión como la aflicción que estabas a punto de recibir. Luego explicaron el valor en términos simples: incluso cuando la tirada visible era un uno, todavía recibían dos de experiencia. Empujaron esto lo suficiente como para alcanzar el nivel 20 y desbloquear un desbloqueo bloqueado por nivel en el camino hacia el final.
Esa estrategia tiene un costo. La misma partida aceptó "todo es demasiado brillante", intoxicación que arruinaba caminar en línea recta, una cojera severa, una cámara más cercana y objetos recogibles que permanecían invisibles hasta que el jugador estaba casi encima de ellos. Otra aflicción causaba daño si pasaban demasiado tiempo sin infligir daño, primero en una ventana de 16 segundos y luego en 8 segundos. También vivieron con ataques fallidos que los desarmaban. Debido a que la build golpea constantemente y quiere ser golpeada de todos modos, varios de esos inconvenientes eran molestos en lugar de fatales. Una cojera en un personaje que ya es lento es la que más perjudica el posicionamiento.
| Elección | Experiencia del jugador | ¿Tomarla? |
|---|---|---|
| El entrenamiento siempre da 2 de XP, tensión oculta | Las tiradas bajas todavía pagaban dos de experiencia | Sí, si quieres el ritmo de nivel 20 |
| La XP ya no decae después del entrenamiento | Evitaba que el valor del entrenamiento se filtrara | Sí |
| 3% de daño por aflicción | Recompensa los debuffs que ya estás comiendo | Sí, una vez que los estás acumulando |
| Precios de tienda reducidos un 40% | Fuerte si realmente vas a visitar la tienda | Sí cuando se ofrece barato |
| Golpes involuntarios o movimiento forzado | Te deja abierto mientras intentas bloquear | Saltar |
| No puedes distinguir objetos recogibles o enemigos reales de los falsos | Desperdicia los pocos lanzamientos que Drive It Home necesita | Saltar si puedes |
| El derribo con cadena también te derriba o aturde a ti | Compite con el mejor inicio gratis del juego | Saltar |
| Límite de curación alrededor del 80% | Una poción más grande que no puede llenarte al máximo | Bien, no obligatorio |
Las ofertas aleatorias de habilidades son la forma en que llegaron Kung Fu y críticos de puñetazo similares. También hay basura en ese grupo: balanceo al caminar, armas sin ventaja real y maldiciones de brillo. Lee la línea antes de bloquearla. Un nivel gratis a veces es el clic correcto si estás persiguiendo un desbloqueo de nivel 20 y las otras dos cartas no ayudan a los puños. Daño ahora sigue siendo mejor que un nivel si la carta es daño de puñetazo, tiempo de furia o Drive It Home.
Cómo pilotar al oso desde la primera oleada hasta el jefe
Si solo recuerdas una etiqueta, trata al oso corpulento como el mejor personaje de Chained Beasts para partidas que planean recibir golpes, luego juega el primer tercio de la partida como si tus puños no existieran. Eso es lo que realmente muestra el metraje. Abre con un arco o una lanza si hay uno en el suelo, bloquea ataques cargados y lanza a la gente a los peligros de la arena. Pinchos, trampas de lanzas y frascos de serpientes hicieron más trabajo que los puñetazos antes de que llegaran los multiplicadores. Cuando un soldado está aturdido, aterriza un par de golpes y lanza en el último momento posible para el daño extra.
Usa la cadena incluso mientras construyes los puños de acero. El escritor de la prueba la ignoró hasta aproximadamente la tercera partida y llamó a eso un error. Los enemigos derribados se comen las puñaladas por la espalda, y el grupo de ventajas incluye aturdimiento por puñalada por la espalda en la primera puñalada contra cada enemigo, vigor en puñaladas por la espalda y daño de lanzamiento extra contra objetivos derribados. Esas son excelentes mientras esperas Drive It Home. También siguen siendo buenas después, porque un enemigo en el suelo es una incrustación más fácil.
Una vez que la pasiva está activa, la rotación es corta. Clava una o más armas en el objetivo. Golpea para hacer que vuelvan a hacer daño cuerpo a cuerpo. Si eres invulnerable por un golpe reciente, deja de esquivar y aprovecha la ventana. Si cada tercer puñetazo otorga furia, y golpear a enemigos derribados también otorga furia, mantenlos en el suelo y golpea. Bloquea, golpea, derriba, ejecuta. El creador describió ese bucle como el momento en que la build "cobró vida", incluyendo furia del tercer golpe y de golpear a personas que ya estaban en el suelo.
| Fase | Objetivo | Qué hacer |
|---|---|---|
| Oleadas 1–tienda temprana | Sobrevive sin daño de puñetazo | Derribos con cadena, bloqueos, lanzamientos a peligros, cualquier arma real |
| Primeros bloques de entrenamiento | Alcanza los multiplicadores | Prefiere 2 de XP garantizados sobre una tirada bonita |
| Mitad de la partida | Encuentra puños de acero y Drive It Home | Una ranura de equipo va para daño sin armas duplicado |
| Furia activa | Mantente en la ventana | Intercambia golpes, golpea en grupos de tres, refresca incrustaciones |
| Jefe | Ráfaga antes del salto | Incrusta, golpea, vuelve a incrustar si el salto elimina las armas |
| Limpieza de nivel 20 | Termina el desbloqueo bloqueado | Los niveles gratis están bien si los puños ya están activos |
Algunos detalles de combate de la partida son fáciles de pasar por alto. Los puñetazos todavía podían derribar a los enemigos incluso en momentos en que no hacían daño completo, lo cual es útil bajo reglas de desafío que limitan tu daño. Las ejecuciones fueron una gran parte de la limpieza una vez que la gente caía al suelo. El ratón y el teclado se sintieron más confiables para lanzamientos precisos que un lanzamiento desordenado con mando, lo cual importa porque Drive It Home es tan bueno como el arma que realmente clavas. La armadura corporal apareció tarde y fue bienvenida, pero no reemplaza la ranura de equipo sin armas si esa ranura ya está duplicando el daño de los puños.
Los jefes traen apoyo extra, y al menos un bono estilo primera muerte no se comportó como el jugador esperaba en un jefe. No construyas toda la limpieza alrededor de un objetivo de "matar en los primeros 10 segundos". La versión confiable es el informe de tres a cuatro golpes después de que tanto las incrustaciones como los puños estuvieran activos, más la advertencia de que un salto borra las incrustaciones. Entra con una lanza o espada ya en mano, clávala y golpea inmediatamente mientras la invulnerabilidad o la furia estén activas.
El cooperativo cambia la cadena más de lo que cambia la lista de compras. Hasta cuatro jugadores comparten los grilletes, así que un oso lento puede arrastrar a sus compañeros o ser arrastrado a una trampa mala. El creador todavía pensaba que la idea de incrustar y golpear sería aún más fuerte con amigos lanzando armas al mismo cuerpo. Si haces cola con gente, di en voz alta quién puede golpear al objetivo incrustado. Cuatro jugadores tirando de la cadena en cuatro direcciones desperdiciarán la ventana de invulnerabilidad que el oso acaba de comprar.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el mejor personaje de Chained Beasts para una partida de daño?
La experiencia de los jugadores apunta al oso corpulento. Más salud, menos velocidad y furia más breve invulnerabilidad cuando recibes daño son los rasgos documentados, y son la base de la build de puños de acero que el metraje de la comunidad acredita con jefes de tres a cuatro golpes.
¿Funcionan los puñetazos antes de encontrar al especialista?
En realidad no. La misma partida dijo que los puños no hacían casi nada de daño hasta que se superpusieron los puños de acero, el especialista, el daño sin armas duplicado y Drive It Home. Usa armas, lanzamientos y derribos con cadena hasta que aparezcan esas cartas.
¿Está garantizada esta build en cada partida?
No. Las ofertas son aleatorias, el oro es escaso y solo se puede equipar un objeto. Prioriza al oso, luego Drive It Home, el daño de los puños, el tiempo de furia y la regla de entrenamiento que siempre da dos de experiencia. Todo lo demás es un bono.
¿Sigue importando el oso en cooperativo?
Sí, como el jugador que se supone que debe recibir golpes y hacer que las armas incrustadas vuelvan a salir a puñetazos. Los compañeros deben alimentar lanzas y hachas al objetivo y evitar arrastrar al oso fuera de una ventana de furia. En solitario, obtienes una bola en lugar de un compañero, así que los lanzamientos a peligros importan aún más.
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