Chained Beasts: personajes, rasgos, builds y roles
Descubre cómo funcionan los personajes de Chained Beasts: rasgos del oso, builds de ventajas, cadenas cooperativas y lo que confirman los playtests.
Elegir al animal equivocado en una partida encadenada del coliseo no solo cambia tu retrato. Cambia si quieres recibir golpes, hasta dónde llega tu cadena y qué objeto de la tienda vale tus últimas monedas. Los personajes de Chained Beasts son kits de persona con fortalezas y costes integrados, no aspectos que cambias por estilo. Por eso los personajes de Chained Beasts deciden la forma de una partida roguelike antes de que aparezca la primera tirada de ventajas.
Featherweight Games construyó la fantasía en torno a gladiadores que luchan como bestias, atados por el tobillo, ganándose la libertad en una arena brutal. Las notas públicas del playtest y el metraje de jugadores ya muestran cómo esos rasgos chocan con ventajas, aflicciones y cooperativo. Si esta noche eliges a un luchador, empieza por la línea de rasgos y luego construye el resto de la partida alrededor de ella.
Las personas animales son la build, no el disfraz
El combate es una refriega calculada de twin-stick. Golpeas, cargas y lanzas lo que lleves siguiendo un arco de lanzamiento iluminado. Las oleadas pagan monedas por armas y armadura, y luego una subida de nivel automática ofrece ventajas. Completar también te da mejoras y penalizaciones. El animal que hay bajo esos sistemas decide qué ofertas son realmente buenas.

Captura oficial · Fuente: Steam
Un hands-on del playtest de 2025 describió la propuesta con claridad: llevas una bestia, luchas contra soldados y la cadena es la característica que la gente subestima. En cooperativo local, hasta cuatro jugadores se enlazan por el tobillo y deben atacar mientras la atadura tira hacia atrás. En solitario, esa misma sesión no encontró compañero bot. En su lugar arrastras una bola pesada.
La cadena también es un arma. El analista la ignoró durante un par de partidas y luego empezó a derribar soldados de a pie y enemigos más duros para que las puñaladas por la espalda acabaran con ellos. Las ventajas que otorgan vigor o daño extra en esos derribos convierten una restricción en una herramienta de combo. La velocidad y el alcance deciden quién debe cruzar el enlace para provocar el derribo.
Piensa en cada persona como una regla que debes obedecer durante toda la partida:
- Un rasgo que se activa cuando te golpean quiere mitigación, tiempo de furia activa y presión a corta distancia.
- Un rasgo que recompensa el movimiento quiere carriles abiertos y menos ventajas de "quedarse quieto e intercambiar golpes".
- Una cadena compartida significa que el rasgo de tu compañero es parte de tu build. Su lanzamiento puede ser tu daño.
Casi no hay objetos de curación sueltos en el suelo. El playtest lo señaló directamente: aparte de los objetos que puedes lanzar, la arena no te reabastece. Las tiendas, el entrenamiento y los elementos del entorno sostienen la partida. Los pinchos, frascos, lanzas sueltas y otros luchadores son recursos. Tu persona decide si puedes permitirte estar en ese caos el tiempo suficiente para usarlos.
Qué confirman las fuentes públicas sobre el plantel
Las páginas públicas todavía describen a los personajes de Chained Beasts a grandes rasgos. El playtest dice que cada animal tiene sus propios rasgos y usa leones y lobos como ejemplos de la variedad. Eso es un rango, no una lista cerrada de dos especies, y no es una hoja de estadísticas. Ninguna fuente de este conjunto publica salud base, velocidad o movimientos característicos para esos ejemplos.
El único kit con texto concreto de rasgos viene de la experiencia de jugadores, no de una tabla de wiki. En un vídeo largo de build, el creador fijó a un oso corpulento en dificultad alta y leyó el kit en voz alta: más salud, menos velocidad de movimiento y una breve invulnerabilidad y furia cuando recibes daño. Toma eso como un informe de la comunidad de una partida. Es la nota de personaje más clara disponible, y aun así no es un parche de balance oficial.
| Señal | Lo que dicen realmente las fuentes | Lo que no deberías asumir |
|---|---|---|
| Personas animales | Luchas como bestias, y cada una tiene rasgos distintos | Que todas las especies comparten una misma lista de movimientos |
| Leones y lobos | Nombrados como ejemplos de la variedad del plantel | Cualquier salud, velocidad o habilidad específica |
| Oso corpulento | Más salud, movimiento más lento, breve invulnerabilidad y furia al recibir golpes | Que es el único tanque, o la mejor elección en todos los modos |
| Armas | Cuatro opciones de arma, más lanzables y ataques cargados | Que un arma reemplaza el rasgo de la persona |
| Tamaño del grupo | Cooperativo local hasta cuatro; en solitario usa una bola en la cadena | Que el modo solitario incluye un compañero de IA |
Para consultar el plantel actual y todo lo que haya salido desde las primeras imágenes, revisa Chained Beasts en Steam antes de planear un grupo en torno a una especie que solo viste en una miniatura.
Hasta que existan notas completas, compara a los personajes de Chained Beasts con tres preguntas. ¿Qué ocurre en el momento en que recibo daño? ¿Con qué rapidez puedo cruzar o tirar de la cadena? ¿Qué ataque me paga este rasgo por repetir? Si una ventaja no responde a una de esas preguntas, es un cambio lateral.
Una cuarta pregunta importa en cooperativo: ¿a quién se le permite ser lento? Una bola en una cadena en solitario te castiga personalmente. Una atadura corta entre cuatro personas castiga a todo el grupo si el de primera línea no puede alcanzar a un objetivo derribado antes de que se levante.
Oso corpulento, el kit mejor documentado
Entre los personajes de Chained Beasts captados en cámara, el oso corpulento es el único con un kit legible. La experiencia de jugadores describe a un peleador que busca el contacto. Recibir un golpe no es solo un error. Abre una breve ventana segura y activa la furia. El creador construyó toda la partida alrededor de esa idea y pasó las primeras oleadas luchando con armas normales mientras buscaba un plan de solo puños.
| Pieza del rasgo | Cómo la describió el jugador | Cómo usarla |
|---|---|---|
| Salud | Más alta que un inicio por defecto | Puedes intercambiar un golpe para iniciar el bucle |
| Movimiento | Más lento | Deja que los peligros y los lanzamientos persigan |
| Invulnerabilidad al recibir golpes | Breve, y viene con el golpe | Comprométete con un puñetazo, un lanzamiento o un paso, y luego sal |
| Furia al recibir golpes | Se activa cada vez que recibes daño | Elige ventajas que extiendan la furia o reduzcan el daño durante ella |
Los puños eran débiles al principio de ese metraje. El jugador lo dijo mientras seguía recogiendo arcos, mazas y escudos. El daño llegó solo después de multiplicadores sin armas, líneas de crítico y una pasiva que llamaron Drive It Home. Esa pasiva hacía que un puñetazo repitiera el daño cuerpo a cuerpo de las armas ya clavadas en el cuerpo. Las lanzas, espadas y hachas se volvieron preparación. El puñetazo era el detonador.
Una vez que esas piezas encajaron, los informes de la comunidad del mismo vídeo se vuelven extremos. El creador dijo que los jefes caían en aproximadamente tres o cuatro golpes, y luego afirmó que mató a un enemigo normal de un solo toque. Esos son resultados destacados de una partida acumulada, no una promesa de que todo oso borre a un jefe en nivel uno. Al principio, esa misma persona fallaba lanzamientos, se comía los pinchos y bromeaba con que los puñetazos no hacían nada.
Dos límites duros aparecieron en la misma sesión, y ambos deberían cambiar cómo copias la build.
Primero, un salto de jefe desprendió todas las armas incrustadas. El combo no persiste durante esa animación. Tienes que clavar armas nuevas y golpear de nuevo. Si juegas en solitario, eso significa que eres el lanzador y el puñetazo, en un cuerpo lento, mientras el jefe se mueve.
Segundo, esa partida permitía un objeto equipado. Los nudillos de latón ganaron el hueco. El jugador seguía queriendo un escudo y no consiguió ambos. El daño sin armas y una herramienta de seguridad eran trabajos en competencia, no un paquete. Si tu tienda ofrece armadura o un escudo en la misma visita que los nudillos, decide qué trabajo hará este personaje durante las próximas oleadas.
El jugador también tomó una regla de entrenamiento que siempre otorgaba dos de experiencia mientras ocultaba la tensión y la aflicción resultante. Los niveles llegaban rápido. La información, no. En un oso lento, las desventajas ocultas como una cojera, un brillo cegador o una puntería ebria son más caras de lo que parecen, porque no puedes simplemente esquivar hacia fuera de un mal golpe.
El bucle de puños, en orden
Usa esto solo cuando la furia al recibir golpes del oso sea realmente tu rasgo. No lo fuerces en una persona que no tenga motor de ira.
- Lucha con armas encontradas hasta que exista un multiplicador sin armas. Los puñetazos de nivel uno son un plan, no una fuente de daño.
- Cuando aparezcan nudillos de latón o un bono doble sin armas, equípalo y acepta la mano secundaria vacía.
- Luego elige tiempo de furia activa: un bono cada pocos puñetazos, furia al golpear enemigos derribados, furia más larga y menos daño recibido mientras la furia está activa.
- Elige Drive It Home, luego lanza cualquier cosa que se clave antes de golpear.
- Añade crítico y un aturdimiento corto en críticos de puñetazo después de que exista el daño. El control no importa si el golpe es diminuto.
- Después de recibir un golpe, aprovecha la ventana de invulnerabilidad. No la desperdicies retrocediendo a menos que una aflicción te mate por quedarte en cuerpo a cuerpo.
- Si un jefe salta y limpia las armas incrustadas, reconstruye la preparación de lanzamientos. Golpear a un objetivo vacío desperdicia la pasiva.
En ese metraje, los nudillos y un bono estilo especialista se mencionaron juntos: aproximadamente el doble de daño sin armas, más una línea que el jugador leyó como un 100% extra de daño de puñetazo. Cuenta esos como bonos acumulados de una partida de la comunidad, no como una fórmula confirmada de una nota de parche. La dirección es lo que importa. Los golpes sin armas eran el multiplicador, y las armas incrustadas eran el segundo golpe.
Ventajas, equipo y aflicciones que reescriben una partida
Las elecciones aleatorias son lo que hace que los personajes de Chained Beasts se alejen de su carta base. Dos osos pueden salir del mismo tutorial y dejar de parecerse entre sí para la tercera tienda. Uno es un derribador de cadenas cuidadoso con un escudo. El otro es un puñetazo medio ciego que gana daño con cada aflicción que se negó a curar.
La siguiente tabla parafrasea ventajas y objetos que el jugador de build de puños recogió o leyó en pantalla. El texto en el juego puede diferir. Los porcentajes son lo que reportaron, no un datamine.
| Pieza | Efecto reportado | Función en la build |
|---|---|---|
| Nudillos de latón y bono sin armas | Aproximadamente el doble de daño sin armas, comentado con +100% de daño de puñetazo | Multiplicador principal |
| Drive It Home | Los puñetazos hacen que las armas incrustadas vuelvan a infligir daño cuerpo a cuerpo | Convierte los lanzamientos en un segundo golpe |
| Cada tercer puñetazo | Otorga furia, descrita como unos segundos | Ira sin esperar a recibir un golpe |
| Críticos estilo kung fu | Mayor probabilidad de crítico con puñetazos; los críticos aturden alrededor de un segundo | Daño explosivo y un pequeño bloqueo |
| Mitad de daño durante la furia | Menos daño recibido mientras estás enfurecido | Hace más seguro el furia al recibir golpes del oso |
| Furia más larga | Duración duplicada, con una extensión menor después | Ventana de puñetazos más amplia |
| Furia en enemigos derribados | Una breve ganancia de furia al golpear enemigos en el suelo | Se repite con la probabilidad de derribo |
| Derribo con puñetazos | Alrededor de un 40% de probabilidad de derribar durante dos segundos | Prepara puñaladas por la espalda y furia |
| Aturdimientos más largos | Los aturdimientos duran alrededor de un 50% más | Más tiempo para ejecutar o lanzar |
| Daño por aflicción | Alrededor de un 3% de daño por cada aflicción | Te paga por una ruta de entrenamiento desordenada |
| Primera puñalada por la espalda | Alrededor de dos segundos de aturdimiento la primera vez que apuñalas por la espalda a cada enemigo | Abre a cualquiera detrás del que camines |
| Descuento en tienda | Precios futuros de tienda reducidos alrededor de un 40% | Economía, no daño |
| XP fija de entrenamiento | El entrenamiento siempre da dos de experiencia, incluso con una tirada mala | Niveles rápidos con un coste ciego |
Algunas de esas tiradas también mencionaron probabilidad de crítico de ira alrededor del 35% y tiempo extra de furia medido en segundos. El jugador pensaba que los bonos de crítico acumulados hacían que los puñetazos critiquen casi constantemente. Cree en el patrón, no en un único número final de crítico. El patrón es: tiempo de furia activa, multiplicadores sin armas y luego crítico, en ese orden.
Las aflicciones son el impuesto. Entrenar en este juego no es un nivel gratis. Tiras, ganas poder y a menudo aceptas una desventaja. Algunas desventajas son una broma hasta que eres el cuerpo más lento del foso.
| Aflicción que describió el jugador | Qué le hace a un peleador lento | Decisión práctica |
|---|---|---|
| La escena es demasiado brillante | Los objetivos y las señales son más difíciles de leer | Omítela a menos que la recompensa sea enorme |
| No puede caminar derecho | Los lanzamientos y el espaciado se desmoronan | Mala en mando; sigue siendo mala en un oso |
| Cojera severa, sin objetos lejanos | No puedes explorar botín ni salidas | Bien solo después de que dejes de necesitar equipo |
| Daño si no infliges ninguno durante varios segundos | Estar parado te hiere | Aceptable si siempre estás atacando |
| Cadenas ligeramente más cortas | El alcance de derribo se reduce para todos | Costosa en cooperativo, menor si estás solo con una bola |
| Resultado de entrenamiento oculto | No ves la tensión ni la aflicción que acabas de recibir | Gran XP, mala información |
La experiencia de jugador de esa partida es una advertencia útil. El creador no siempre podía decir qué había sacado, siguió luchando mientras estaba "ebrio" y finalmente cambió a ratón y teclado porque los lanzamientos con mando le parecían inutilizables. Bloquear era una simple tecla modificadora en esa configuración. Si tu rasgo ya reduce tu velocidad de movimiento, no te ciegues también por un pequeño aumento de experiencia.
El oro también es parte de la construcción del personaje. En una tienda, el jugador tenía 49 monedas, no podía pagar la pieza que quería y eligió ahorrar en lugar de comprar por pánico. Ese es el instinto correcto cuando nudillos, un escudo o una ventaja de reducción de precios pueden aparecer después. Una apuesta aleatoria de habilidad pagada, que vieron con un precio de unas 79 monedas de oro por un resultado incierto, es cómo un oso sigue pobre y todavía sin armas.
Otra nota económica del mismo metraje: una ventaja que impide que la experiencia decaiga al final del entrenamiento. Dejaron pasar algunas ventajas de comodidad para seguir subiendo de nivel. Hazlo cuando un objetivo numérico importe. En su caso, el nivel 20 estaba ligado a un desbloqueo, y hablaron de alcanzarlo antes de la última pelea. Después mostraron un aspecto cosmético que llamaron Invictus. Persigue el desbloqueo después de que funcione el bucle de combate, no en lugar de él.
Cuatro estilos de juego, y para quién encajan
| Estilo de juego | Idea central | Encaje de persona | Riesgo principal |
|---|---|---|---|
| Puñalada por la espalda con derribo de cadena | Tira de la cadena, derriba enemigos, apuñala | Cualquier animal; mejor con velocidad y alcance | Desventajas de cadena corta y giros lentos |
| Peleador de furia al recibir golpes | Come un golpe, vuelve a estar brevemente a salvo, golpea | Oso corpulento, según lo documentado | Sin escudo si los nudillos ocupan el único hueco |
| Lanzar y luego detonar | Clava armas, golpea para repetir daño cuerpo a cuerpo | Oso, y cualquiera que pueda alimentar lanzamientos | Movimientos de jefe que limpian el equipo incrustado |
| Tanque de tienda | Descuentos, armadura, golpes más pesados | Personas con mucha salud | Poco daño si nunca tomas un multiplicador |
Los golpes más pesados aparecieron como una ventaja que el jugador estaba feliz de tomar incluso mientras planeaba puños. La armadura apareció tarde, incluida una armadura corporal que querían específicamente. Esos son giros legales. Un oso no tiene que quedarse como puñetazo si la elección ofrece un mejor plan de armas. El rasgo sigue importando recibir golpes, así que los golpes más pesados y la salud extra siguen pagándote.
Los bonos de público son el otro giro. El jugador vio daño extra mientras el público enloquecía y leyó otras líneas ligadas a ese estado. Si tu velocidad de limpieza ya mantiene al público encendido, esas ventajas son daño gratis. Si eres lento y a ti te derriban con la cadena, puede que nunca veas el bono. Ajusta la ventaja al ritmo que tu animal realmente puede mantener.
Bola en solitario, cadenas cooperativas y división de roles
Los personajes de Chained Beasts en un grupo enlazado comparten una longitud de cadena y un conjunto de derribos. El jugador de puños dijo que la versión soñada de su build era un grupo: todos clavan lanzas, espadas o hachas en el mismo objetivo, luego alguien golpea y repite todo ese daño cuerpo a cuerpo. Eso es una división de roles, no cuatro personas haciendo el mismo trabajo.
| Modo | Cómo se comporta la cadena | Qué valorar en una persona |
|---|---|---|
| Solitario | Una bola pesada en lugar de un compañero | Rasgos autosuficientes que puedas activar solo |
| Dúo | Dos jugadores atados por el tobillo | Uno derriba, otro remata, velocidades distintas |
| Tres o cuatro | Enlace local de hasta cuatro | Incrustar, golpear, ejecutar y anclar como trabajos separados |
| Modificador de cadena corta | El jugador vio que las cadenas se acortaban ligeramente | Los rasgos posicionales importan más; los flanqueos largos fallan |
El modo solitario no es un modo menor, pero es uno diferente. No puedes pedirle a un amigo que incruste una lanza mientras te mantienes en furia. Tampoco pueden rescatarte si una aflicción te hace atacar en el momento equivocado. El playtest aun así encontró entretenido el modo solitario, con ataques básicos, golpes cargados y lanzamientos sosteniendo las primeras rondas. El pico de dificultad venía de suelos vacíos y de olvidar la cadena. Usa la bola. Derriba a la gente. Apuñálalos por la espalda. Luego gasta monedas para que la siguiente oleada no sea el mismo kit desnudo.
El cooperativo es donde un animal lento y robusto se convierte en especialista en lugar de lastre. Pon al oso cerca del montón de cuerpos y de los peligros. Deja que una persona más rápida, sea cual sea la especie que desbloquees, cruce la atadura, recoja botín y clave armas. Anuncia el puñetazo. Si dos jugadores intentan ser el carry sin armas, habéis gastado dos huecos de equipo en nudillos y nadie está lanzando.
Un orden de elección claro para una nueva partida:
- Lee el rasgo en la pantalla de selección antes de subir la dificultad. Si recompensa el daño recibido, planea furia y mitigación. Si no, planea evasión y derribos con cadena.
- Compra un arma que puedas tanto blandir como lanzar. Las cuatro familias de armas son herramientas, incluso en una build de puños. El vídeo del oso está lleno de mazas, lanzas, hachas y escudos usados como preparación.
- Toma una ventaja que coincida con el rasgo antes de tomar una ventaja novedosa. El daño sin armas sin tiempo de furia activa fue un comienzo lento y feo en esa partida de la comunidad.
- En cooperativo, asigna incrustar y detonar en voz alta. Los trabajos superpuestos desperdician la cadena y el único hueco de equipo.
- Si una aflicción oculta información, pregúntate si la experiencia vale la pena para luchar medio ciego en un cuerpo que ya se mueve lento. El brillo, los iconos de recogida ausentes y los resultados de entrenamiento no vistos fallan esa prueba más a menudo que una pequeña cojera.
- Ahorra oro cuando estés a una compra del objeto que tu rasgo necesita. Una ventaja de descuento vale más que un arma aleatoria que abandonarás por nudillos de todos modos.
- Reconstruye después de cada muerte. La persona permanece. Las ventajas, las aflicciones y el único objeto equipado no.
Las muertes ambientales siguen perteneciendo a todo plan de personaje. El metraje de jugadores se apoya en pinchos, frascos de serpientes y lanzamientos que empujan a un soldado contra otro. Esos no son trucos solo de oso. Son cómo creas una puñalada por la espalda o una ejecución cuando tu ventaja de daño no ha llegado. Un animal con mucha salud puede arriesgarse con el peligro. Uno más rápido debería atraer al enemigo hacia él y salir.
Si solo recuerdas una comparación, usa esta. Los derribos con cadena son la técnica universal que encontró el playtest, y funcionan antes de que tengas una build. La furia al recibir golpes es una técnica documentada del oso, y necesita ventajas antes de sentirse rota. Elige el plan universal mientras aprendes la arena. Elige el plan del oso cuando la elección realmente ofrezca puños, furia y una forma de clavar armas en la gente.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos personajes de Chained Beasts son jugables?
Estas fuentes no publican un tamaño final del plantel. La cobertura del playtest dice que cada animal tiene sus propios rasgos y señala ejemplos desde leones hasta lobos. El metraje de jugadores documenta al oso corpulento y poco más por nombre. Consulta la ficha de Steam para ver el número actual, porque el elenco de un playtest puede crecer o cambiar de nombre antes del lanzamiento.
¿Es el oso corpulento la opción más fuerte?
Es el peleador mejor documentado en informes de la comunidad, no un top tier oficial. La salud extra, el movimiento más lento, una breve invulnerabilidad y la furia al recibir golpes hicieron posible una build sin armas después de que encajaran nudillos, ventajas de crítico y Drive It Home. Otra persona podría ser mejor con armas normales o en un grupo cooperativo rápido. Juzga el rasgo según tu elección, no según un carrete de momentos destacados donde los jefes morían en un puñado de puñetazos.
¿Puedes usar una persona en solitario?
Sí. El playtest no tenía compañero de IA. El modo solitario te encadena a una bola pesada, mientras que el cooperativo local enlaza hasta cuatro jugadores. El modo solitario favorece rasgos que puedes activar tú mismo, como la furia al recibir golpes del oso. El cooperativo favorece rasgos que preparan a un compañero, incluidos derribos que exponen una puñalada por la espalda o lanzamientos que se clavan hasta que otro golpea.
¿Las builds se quedan pegadas a un animal para siempre?
No. La persona es la base, y la partida escribe todo lo demás. Las tiendas, un único objeto equipado, las elecciones de ventajas y las aflicciones pueden convertir al mismo oso en un tanque cuidadoso o en un puñetazo que no ve objetos al otro lado de la arena. Espera reconstruir después de un intento fallido. Conserva el rasgo. Deja ir las tiradas desafortunadas.
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