Chained Beasts demo multijugador: guía cooperativa
Descubre cómo funciona el multijugador de Chained Beasts demo: cadenas, aflicciones, botín compartido, bonificaciones del público y consejos cooperativos de una partida completa para cuatro jugadores.
Jugar a un roguelike de peleadores de foso ya es bastante caótico. Hacerlo mientras estás físicamente atado a tus amigos convierte cada esquiva en una decisión grupal. El multijugador de la demo de Chained Beasts es la versión de esa idea que los jugadores han estado poniendo a prueba en cooperativo, y importa porque la cadena no es un truco: decide el posicionamiento, el fuego amigo y si un amigo caído puede siquiera ser arrastrado a un lugar seguro. Si vas a entrar al multijugador de la demo de Chained Beasts con un escuadrón, los sistemas de abajo son los que realmente cambian una partida.
Esta guía está construida a partir de la experiencia de los jugadores, no de un volcado de notas de parche de los desarrolladores. Un grupo de cuatro jugadores que ya disfrutaba la demo grabó después una sesión de acceso anticipado y esperaba el lanzamiento aproximadamente dos semanas después de esa partida. Trata los tiempos, los nombres de dificultad y el texto de las descripciones emergentes como informes de la comunidad de esa build. Los números pueden cambiar, pero los hábitos cooperativos seguirán salvando partidas.
Qué le pide realmente el cooperativo a tu escuadrón
El multijugador de la demo de Chained Beasts es un roguelike online de peleadores de foso. Limpias oleadas de arena, eliges bendiciones, tragas aflicciones y avanzas por biomas mientras un público puntúa el espectáculo. La sesión en la que se basa este artículo fue una victoria completa en la dificultad más fácil listada, que el escuadrón llamaba pleb. Llegaron a un final tardío al estilo del día 10 en una sola sentada y aun así pasaron la mitad de la partida chocando entre ellos.

Captura oficial · Fuente: Steam
El movimiento es la primera sorpresa. Un jugador probó si esprintar hacia dentro tiraría de un amigo más hacia un ataque. No lo hizo. El vínculo no es un tirachinas. Es un límite de alcance. Si un enemigo está en tu lado del foso y la cadena está tensa, puedes fallar mientras un compañero a dos cuerpos de distancia asume que estás eligiendo no ayudar.
Una sesión de acceso anticipado para cuatro jugadores publicada muestra el bucle en la práctica: decisiones de oro compartido, elecciones individuales de pociones y golpes accidentales constantes. Úsala como una comprobación de ambiente y luego reparte los roles de abajo para que tu propio grupo no esté inventando roles a mitad del jefe.
| Rol | Trabajo en el foso | Por qué le importa a la cadena |
|---|---|---|
| Llamador | Elige una dirección y un objetivo principal | Evita que el escuadrón orbite una columna |
| Ancla | Sostiene un escudo y bloquea golpes normales | Le da a la línea un centro estable |
| Lanzador | Clava armas y arroja cuerpos a los peligros | Alimenta los pagos de puñetazos y el medidor del público |
| Especialista | Se encarga de un objetivo incómodo | Las muertes con mayal y las tareas de “fallar exactamente” fallan si todos lo intentan |
Cuatro jugadores también cambian la selección. Los informes de la comunidad de esta partida dicen que un grupo más grande simplemente ve más bendiciones, así que alguien puede pedir la pieza que su build quiere en lugar de forzar un compromiso en solitario. Esa es la verdadera ventaja del multijugador, por delante del daño bruto.
Cómo la cadena gana o arruina la pelea
La cadena se engancha con la geometría. Las columnas, los postes y las esquinas estrechas convierten un avance confiado en un carrusel. En la experiencia de los jugadores, el eslabón del medio tiene el peor trabajo: los enemigos que aparecen a los lados quedan fuera de alcance, y ambos extremos siguen caminando. Di “para” antes de que arrastren al jugador del medio hacia una bomba.
El espaciado también es tu plan contra el fuego amigo. Las cadenas cortas y el instinto de “pelear todo en el medio” ponen hachas a través de los aliados. Las mejores rondas del escuadrón ocurrieron cuando cada jugador eligió un cuerpo diferente. Las fases de solapamiento fueron más seguras cuando la gente lanzaba en vez de blandir. Los lanzamientos igual golpean a los compañeros —un jugador le estrelló la cabeza a un amigo contra un rinoceronte—, pero superan a las melés de arco completo en un nudo.
Los aliados caídos no son un limpio puzle de reanimación. Los jugadores preguntaron si existía una reanimación, y luego cargaron físicamente a un amigo caído. Ese jugador seguía registrado como muerto y se quedó con un pago personal (109 en ese combate). Arrastrar a alguien puede reposicionar el cuerpo. No construyas una estrategia sobre un botón de reanimación que nadie confirmó.
Dos trucos de cadena son fáciles de confundir:
- Zancadilla con cadena. Derribar a un enemigo con el vínculo puede otorgar vigor. Es una herramienta de espaciado, no una misión completada garantizada.
- Envolver y estrangular. Pasar la cadena alrededor de un cuerpo, más de una vez, es su propia entrada. La experiencia de los jugadores incluye un logro por envolver a un enemigo. Un objetivo de zancadilla con jabalina seguía negándose a contabilizar incluso mientras los cuerpos caían, así que trata las misiones de zancadilla sin terminar como quisquillosas, no como “olvidamos atacar”.
Las trampas para osos son más desagradables de lo que parecen. Los informes de la comunidad dicen que algunas trampas atrapan la cadena en lugar del peleador. Pasa ancho. Quedar atrapado en la red en medio de una fila india es peor, porque nadie puede separarse para salvarte sin arrastrar a toda la línea a la misma trampa.
| Problema | Lo que vieron los jugadores | Solución antes de la siguiente oleada |
|---|---|---|
| Órbita de columna | El escuadrón se quedaba atascado y comía golpes gratis | Un extremo rodea por el camino largo |
| Cadenas invisibles | Solo el jugador afligido pierde el visual | Los demás cantan los tirones en voz alta |
| Cadenas cortas o “gruesas” | El espaciado se colapsa para todos | Divide objetivos; prohíbe golpes apilados |
| Enemigos en carriles laterales | El peleador lejano no puede cruzar | Los extremos se encargan de esas muertes |
| Trampa en el vínculo | El cuerpo parece seguro mientras la cadena está atrapada | Explora las trampas antes de perseguir |
Los elementos del jefe se suman a la misma regla. En una pelea de troncos, todos estaban atados a un tronco, los troncos se incendiaron y tocarlos quemaba. El tronco en sí no se podía lanzar. Lee el elemento antes de planear un lanzamiento.
Aflicciones, cirugía y la bolsa compartida
La curación es un contrato. Después de las peleas, cada jugador elige una poción. Los negativos son personales. El agua es la excepción que los jugadores podían compartir, y no cura. Te excluye. Alguien pasó el ratón sobre el agua, recibió un pulgar hacia arriba y aun así necesitó una segunda confirmación. Si el grupo está sano, el agua es lo correcto. Si alguien está muy dañado, no lo obligues a una ronda seca.
Las aflicciones tienen un tope, y suben de rango. Eso corta en ambos sentidos. Las elecciones leves vale la pena acumularlas porque una maldición aterradora duele más que una segunda copia de una molestia. También empeoran. Pie Roto apenas se notaba en un rango bajo —los jugadores calcularon algo así como un 5% de diferencia de velocidad— y más tarde amenazaba con una cojera real que mata el sprint. La visión borrosa, los enemigos alucinados y “no poder ver la cadena” son divertidos en un vídeo de momentos y miserables cuando eres el que canta los objetivos.
La cirugía es la válvula de escape. La experiencia de los jugadores describe tres variantes: quitar un negativo, obtener un buff o apostar dinero contra una nueva aflicción. Los buffs fuertes reportados incluían críticos de puñetazo de alrededor del 30% que también aturden, un “tercer riñón” que suaviza los efectos negativos de pociones de dos y tres calaveras, y aturdimientos al acercarse que hacen que le caigas bien al público. Un procedimiento limpio y uno desastroso no son la misma tirada. La versión con mala suerte puede costar salud. Lee la etiqueta.
| Elección | Beneficio reportado | Coste cooperativo |
|---|---|---|
| Agua | Evita la maldición; se puede compartir | No cura |
| Cojera de rango bajo o mal equilibrio | Llena un espacio con suavidad | Puede subir de rango y volverse un arrastre |
| No poder ver cadenas | A menudo se compra con una cura real | Te tiran a ciegas |
| Alucinaciones o visión muy borrosa | Mantiene fuera una maldición más dura | Arruina las llamadas de objetivos |
| Limpieza por cirugía | Elimina una aflicción de rango | Compite con un buff fuerte |
| Apuesta de dinero | Un buen montón de oro | Una maldición nueva si falla la tirada |
El oro es logística de grupo. El texto del juego que leyó el escuadrón decía que comprar un objeto una vez puede hacerlo disponible para todos, así que un pasivo fuerte supera a un arma mona. La durabilidad es la trampa. Los arcos se quedan sin flechas. Los escudos se rompen. Los jugadores creían que un escudo puede ir en tu espalda con un arma a distancia, pero no puede usarse al mismo tiempo. Los explosivos se trataban como peligros para los compañeros. Una mejora estilo rueda de moler recibió más respeto que otra espada frágil.
Las ventajas de arena de un solo agarre son otro apartado. Los informes de la comunidad dicen que algunas reaparecen en cada pelea, pero solo un jugador toma esa copia. Compáralas con honestidad:
- Ignorar los primeros tres golpes superaba a una reducción plana del 25% de daño para cualquiera que reciba golpes a menudo.
- Una tienda separada ofrecía alrededor del 20% de daño y se consideraba demasiado buena para dejarla pasar.
- Las vendas eliminaban tres aflicciones para cada jugador. Es una compra de puerta de jefe si el grupo está maldito.
- Los cuernos debilitaban a los enemigos —menos aguante, movimiento más lento, menos daño— mientras dos jugadores tenían al público enloquecido. Si un tercer medidor de público salvaje todavía cuenta era una pregunta abierta, no una regla confirmada.
- Una vida extra tenía que equiparse antes del combate, funcionaba una vez y se destruía. Ponla en la persona que se lanza contra el jefe, no en el espectador.
La fase de entrenamiento es la difusa. El escuadrón recordaba repeticiones de entrenamiento de partidas anteriores y no las vio en esta partida fácil. Después de la victoria, el texto de desbloqueo todavía decía que entrenar demasiado duro causa aflicciones. La experiencia de los jugadores se inclina por “bloqueado por dificultad o ausente temporalmente”, no “eliminado para siempre”. Si vuelve en Legionnaire, reserva un espacio de maldición antes de optimizar al máximo las repeticiones.
Aturdimientos, lanzamientos y el medidor del público
Bloquear es una preparación, no solo un botón de pánico. En esta sesión, un bloqueo normal aturdía muchos ataques normales. Romper un escudo también aturdía. Los golpes contundentes eran la tercera fuente sospechada. Una vez que un cuerpo está aturdido, una bendición te permite recogerlo y lanzarlo al fuego. Los enemigos con mayal giratorio se aturdían con un solo bloqueo y a veces se mataban entre ellos. Eso es daño gratis si la cadena te deja estar en la casilla correcta.
Las builds de puñetazos escalan a partir de ese bucle. Un jugador eligió un paquete de críticos de cirugía y luego interpretó una bendición estilo impulso como que empujaba los aturdimientos de puñetazo hacia un 50% de probabilidad. Etiqueta eso como su inferencia. Lo que el foso mostró en realidad era más simple: cuerpos aturdidos, armas clavadas y una ventaja llamada Drive It Home, donde un puñetazo hace que cada arma clavada en el objetivo inflija daño cuerpo a cuerpo dos veces. Un lanzador que clava espadas y un especialista en puñetazos que las cobra es el dúo más limpio de la partida.
Las ejecuciones añaden una breve ventana de seguridad. Los jugadores las usaron dentro del fuego y sobrevivieron. Una ventana de furia en esa misma build de puñetazos se describió como unos seis segundos de invulnerabilidad —suficiente para forzar a un jefe agresivo, no un modo dios permanente. La furia también aparecía como “cada tercer puñetazo otorga furia durante cinco segundos”, y una copia duplicada podía doblarla. Ride the Wave te entregaba el favor del público si un aliado ya lo tenía. El medidor tiene un temporizador, así que no se mantiene sin una recarga.
| Pieza | Lo que hizo en la partida | Quién debería llevarla |
|---|---|---|
| Drive It Home | El puñetazo reactiva las armas clavadas dos veces | El jugador que se queda en melé |
| Recogida de aturdidos | Lanza enemigos incapacitados al fuego | Cualquiera que bloquee de forma fiable |
| Público con lanzamientos | El medidor sube cuando lanzas | El peleador variado, no el puño puro |
| Ride the Wave | Copia el público salvaje de un aliado | El jugador que no puede farmear el medidor solo |
| Daño de MVP | Presión extra para el favorito del espectáculo | Quien intercambia armas |
| Tarea de fallar 15 | Debe fallar exactamente 15, no “al menos” | Un jugador, tarde, y luego deja de blandir |
La puntuación de MVP le gusta la variedad. Un especialista en puños derritió a un jefe tardío y aun así registró una puntuación personal triste porque los puñetazos no parecen una ensalada de armas. El lanzador que trataba cada recogida como un proyectil mantenía al público más contento e imprimía oro. Si tu monstruo es un monje, deja que otro se lleve el MVP a propósito.
Los objetivos son individuales. “Matar a tres con un mayal” y “fallar exactamente 15” deberían asignarse, no compartirse. La misión de fallar es una trampa: los fallos extra después de 15 pueden arruinarla, y la oleada seguía apareciendo mientras ese jugador intentaba portarse bien. El timing de esquiva importa más que los bloqueos de pánico. Los jugadores reportaron fotogramas de invulnerabilidad completos en una esquiva incluso cuando la esquiva se solapaba con un golpe. Los especiales se usaban manteniendo el clic derecho del ratón. Los jugadores de mando confundían los botones de hombro mientras leían descripciones avanzadas, así que revisa la asignación antes del jefe, no durante.
Dificultad, desbloqueos y un plan para la primera victoria
En pleb, la ruta no se sentía como un muro de ladrillos. El escuadrón creía que los biomas posteriores estaban abiertos sin una victoria previa, y efectivamente caminaron desde los fosos iniciales hasta un final. Los élites seguían siendo reales. Un rinoceronte errante pisoteaba a la gente y ni siquiera necesitaba morir. Las oleadas de bombas, las irrupciones del público y un carril de balista dolían más de lo que sugería la etiqueta de dificultad. Las salas posteriores tenían notablemente más salud.
La pantalla de victoria es donde el juego admite que el tutorial terminó. La experiencia de los jugadores lista a Legionnaire después, con una silueta parecida a un león, y luego Primus. Los desbloqueos de animales incluían un oso y un águila totalmente nueva. Una pantera apareció como identidad de pelea antes. La última silueta se adivinó como un primate y no se confirmó. Subir de nivel a una bestia cambia las ventajas iniciales y el aspecto del personaje, así que la segunda partida no es un cambio de disfraz.
| Hito | Lo que consiguió el escuadrón | Cómo usarlo |
|---|---|---|
| Victoria completa en fácil | Biomas, un final y un montón de desbloqueos | Aprende aquí las llamadas de cadena |
| Oso y águila | Nuevos peleadores, el águila llamada nueva | Reintenta con una ventaja inicial diferente |
| Legionnaire | Siguiente dificultad en la escalera | Espera el impuesto de entrenamiento si vuelve |
| Primus | Listado después de Legionnaire | Resérvalo para un grupo maldito y confiado |
| Desmembramiento y logros | Incluido un acerico de 10 proyectiles y un envolvimiento de cadena | Diversión, no un plan de build |
Los momentos narrativos vale la pena conocerlos para no entrar en pánico. Los gladiadores se rebelan. Aparecen senadores lanzando pergaminos y se derrumban rápido. Un tirano tardío pidió una ejecución colaborativa. Después de eso, la historia rompe las cadenas, pero los eslabones sobrantes todavía siguen al grupo como colas. No te conviertes de repente en un juego de movimiento libre. Sigue cantando posiciones hasta la última puerta.
Una lista práctica para la primera victoria de este informe de la comunidad:
- Pon al comunicador más calmado en las llamadas de cadena. La dirección supera al DPS.
- Elige un plan de clavar-y-lanzar y un plan de aturdir-y-puñetear. No lleves cuatro builds de puños.
- Asigna los objetos de misión a un solo jugador y debilita objetivos para él.
- Bebe agua cuando la maldición sea “no poder ver cadenas”, Pie Roto de rango alto o un efecto de visión en tu llamador.
- Gasta el oro compartido en pasivos y vendas de grupo antes que en armas de baja durabilidad.
- Equipa la vida extra en el que se lanza justo antes de la puerta del jefe.
- En mapas de troncos en llamas y trampas, traza la ruta para la cadena, no la línea más corta hacia el élite.
- Si la victoria en fácil se siente corta, eso coincide con la experiencia de los jugadores. Sube a Legionnaire antes de decidir que el roguelite no tiene dientes.
Preguntas frecuentes
¿El multijugador de la demo de Chained Beasts admite cooperativo online?
Sí. La experiencia de los jugadores describe cooperativo online con un grupo completo de cuatro, incluidos amigos que se unen desde canales separados. El multijugador de la demo de Chained Beasts está construido alrededor de esa cadena compartida, desbloqueos de tienda compartidos y aflicciones individuales. Los hábitos de solitario no se transfieren limpiamente una vez que el vínculo está tenso.
¿Puedes contar con revivir a un compañero caído?
No. En la partida reportada, los jugadores cargaron a un amigo caído y aun así vieron que esa muerte contaba, junto con un pago personal de oro. Hay una vida extra equipable, pero se consume y tiene que cargarse antes de la pelea. Planifica elecciones y vendas para no estar inventando una reanimación a mitad del foso.
¿Debería todo el grupo beber agua cada vez?
No. El agua evita una maldición y se puede compartir, pero no cura. Un ancla herida debería tomar la poción. Los jugadores sanos deberían comerse la aflicción leve o beber agua para que el grupo no acumule visión borrosa, cadenas cortas y vínculos ocultos a la vez. Guarda la cirugía y las vendas de grupo para maldiciones de rango antes de un jefe.
¿La dificultad más fácil es una visión completa del juego?
Es una ruta completa, no todos los dientes. Los informes de la comunidad dicen que una partida en pleb llegó al final, desbloqueó bestias y reveló a Legionnaire y Primus después. Esos mismos jugadores pensaron que la victoria era demasiado generosa para una primera victoria en un roguelite y se perdieron la apuesta de entrenamiento en esa configuración. Aprende la cadena ahí y luego sube.
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