Chained Beastsのキャラクター:特性・ビルド・役割
Chained Beastsのキャラクター解説。熊の特性、パークビルド、協力プレイの鎖、プレイテストで判明した内容を紹介します。
鎖でつながれたコロッセオのランで間違った動物を選ぶと、変わるのはポートレートだけではない。攻撃を受けるべきかどうか、鎖がどこまで届くか、最後のコインを使う価値があるショップアイテムはどれか——そうしたすべてが変わる。Chained Beastsのキャラクターは、強みとコストが最初から組み込まれたペルソナキットであり、見た目を変えるだけのスキンではない。だからこそChained Beastsのキャラクターは、最初のパーク抽選が現れるよりも前に、ローグライクのランの形を決めてしまうのだ。
Featherweight Gamesは、獣として戦う剣闘士——足首でつながれ、過酷な闘技場で自由を勝ち取る者たち——を軸にこのファンタジーを築いた。公開されたプレイテストの記録とプレイヤーの映像は、それらの特性がパーク、アフリクション、協力プレイとどうぶつかり合うかをすでに示している。今夜ファイターを選ぶなら、まず特性の欄を読み、そこを軸にランの残りを組み立てよう。
動物ペルソナはビルドであり、コスチュームではない
戦闘は計算されたツインスティックの乱闘だ。振り回し、チャージし、手に持っているものを光る投擲アークに沿って放る。ウェーブを越えると武器や防具のためのコインが支払われ、自動レベルアップでパークが提示される。クリア時にはバフとデバフも手に入る。これらのシステムの土台にある動物が、どの提示が実際に優れているかを決める。

公式スクリーンショット・出典:Steam
2025年のプレイテストの体験記事は、この売り文句を明快に説明していた。獣をまとい、兵士と戦い、そして鎖こそが多くの人が過小評価する要素だという。ローカル協力プレイでは最大4人のプレイヤーが足首でつながれ、テザーが引き戻す力に逆らいながら攻撃しなければならない。ソロの場合、同じセッションにボットの相棒は存在しなかった。代わりに重い鉄球を引きずることになる。
鎖は武器でもある。レビュアーは何度かのランで鎖を無視していたが、やがて歩兵やより手強い敵を転倒させ、背後からの一撃でとどめを刺すようになった。それらの転倒時に活力や追加ダメージを与えるパークは、拘束具をコンボの道具に変えてしまう。誰が鎖をまたいで転倒を狙うべきかは、速度とリーチで決まる。
各ペルソナは、ランの間ずっと従わなければならないルールだと考えよう。
- 攻撃を受けたときに発動する特性は、軽減、フューリーの維持時間、近距離でのプレッシャーを欲する。
- 移動を報酬とする特性は、開けた空間と、「立ち止まって打ち合う」系のパークが少ないことを欲する。
- 鎖を共有するということは、相棒の特性もあなたのビルドの一部だということ。相棒の投擲があなたのダメージになり得る。
床に転がっている回復アイテムはほとんどない。プレイテストはそれをはっきり指摘していた。投げられる物体を除けば、闘技場があなたを補給してくれることはない。ランを支えるのはショップ、トレーニング、そして環境のオブジェクトだ。トゲ、壺、落ちている槍、そして他のファイターも資源である。それらを使うために、その混沌の中に立ち続ける余裕があるかどうかを決めるのがペルソナだ。
公開情報が確認しているロスターの内容
公開ページのChained Beastsのキャラクター紹介は、依然として大まかなものだ。プレイテストは、すべての動物が独自の特性を持つと述べ、その幅の例としてライオンとオオカミを挙げている。それは2種に限定したリストではなく、ましてやステータス表でもない。ここで挙げた情報源のいずれも、それらの例についての基本体力、速度、固有技を公開していない。
具体的な特性テキストがある唯一のキットは、wikiの表ではなくプレイヤーの体験から来ている。長尺のビルド動画で、投稿者は高難度で巨大な熊を選び、キットを読み上げた。体力が多く、移動速度が遅く、ダメージを受けると短時間の無敵とフューリーが付与される——というものだ。これは1回のランからのコミュニティ報告として扱ってほしい。入手できる中で最も明確なキャラクター情報だが、公式のバランス調整パッチではない。
| シグナル | 情報源が実際に述べていること | 想定してはいけないこと |
|---|---|---|
| 動物ペルソナ | 獣として戦い、それぞれが異なる特性を持つ | すべての種が同じ技リストを共有している |
| ライオンとオオカミ | ロスターの幅を示す例として名前が挙がっている | 具体的な体力、速度、アビリティ |
| 巨大な熊 | 体力が多く、移動が遅く、被弾時に短い無敵とフューリー | 唯一のタンクである、あるいは全モードで最良の選択である |
| 武器 | 4種類の武器選択に加え、投擲物とチャージ攻撃 | 武器がペルソナの特性を置き換える |
| パーティ人数 | ローカル協力は最大4人。ソロでは鎖に鉄球 | ソロにAIの相棒が含まれる |
最新のロスターと、初期の映像以降に実装された内容については、サムネイルでしか見たことのない種を中心にパーティを組む前に、SteamのChained Beastsを確認しよう。
完全な情報が出るまでは、Chained Beastsのキャラクターを3つの質問で比較しよう。ダメージを受けた瞬間に何が起きるか? 鎖をどれだけ速く越え、あるいは引けるか? この特性はどの攻撃を繰り返すことに対してすでに報酬を払っているか? パークがこれらのどれにも答えないなら、それは横並びの選択にすぎない。
協力プレイでは4つ目の質問が重要になる。誰が鈍足を許されるのか? ソロの鎖の鉄球はあなた個人を罰する。4人の間の短いテザーは、前衛が転倒させた敵が立ち上がる前に届かなければ、パーティ全体を罰する。
巨大な熊——最も情報が揃ったキット
映像に収められたChained Beastsのキャラクターの中でも、巨大な熊はキットが読み取れる唯一の存在だ。プレイヤーの体験は、接触を求める格闘型としてこれを描写している。攻撃を受けることはもはや失敗ではない。短い安全時間を開き、フューリーをオンにする。投稿者はその発想を軸にラン全体を組み立て、序盤のウェーブは普通の武器で戦いながら、全パンチ構成を探し求めた。
| 特性の要素 | プレイヤーの説明 | 使い方 |
|---|---|---|
| 体力 | 既定の初期値より高い | 一撃をもらってループを始められる |
| 移動 | 遅い | 追跡はハザードと投擲に任せる |
| 被弾時無敵 | 短時間で、被弾と同時に付与される | パンチ、投擲、あるいは一歩に踏み込み、そして離れる |
| 被弾時フューリー | ダメージを受けるたびに発動 | フューリーを延長する、またはその間のダメージを減らすパークを選ぶ |
その映像の序盤、拳は弱かった。投稿者は弓、メイス、盾を拾いながらそう言っていた。ダメージが出るようになったのは、素手の倍率、クリティカル系、そして「Drive It Home」と呼んでいたパッシブが揃ってからだ。そのパッシブは、パンチが、すでに敵の体に突き刺さっている武器の近接ダメージを再演するようにする。槍、剣、斧はセットアップになった。パンチが起爆装置だった。
それらが揃うと、同じ動画からのコミュニティ報告は極端になる。投稿者はボスが3、4発で倒れると言い、後に通常敵をワンパンしたとも主張した。それらは盛りに盛ったランのハイライト結果であり、すべての熊がレベル1でボスを消し飛ばせるという約束ではない。序盤、同じ人物は投擲を外し、トゲを踏み、パンチは何もしないと冗談を言っていた。
同じセッションでは2つの厳しい制約が現れ、どちらもこのビルドの真似の仕方を変えるはずだ。
第一に、ボスがジャンプすると、突き刺さっていた武器がすべて外れた。コンボはそのモーションを越えて持続しない。新しい武器を刺し直し、もう一度パンチしなければならない。ソロなら、それは鈍足の体で、ボスが動き回る中、自分が投擲役とパンチ役の両方を担うということだ。
第二に、そのランでは装備アイテムは1つだけだった。ナックルダスターがその枠を勝ち取った。投稿者は盾も欲しがり続けたが、両方は手に入らなかった。素手ダメージと安全装置は競合する役割であり、セット販売ではなかった。ショップでナックルと同じ訪問時に防具や盾が並んだら、このキャラクターが次のいくつかのウェーブでどちらの役割を担うかを決めよう。
投稿者はまた、常に経験値2を付与する代わりに、疲労とその結果としてのアフリクションを隠すトレーニングルールも取っていた。レベルは速く上がった。情報は上がらなかった。鈍足の熊にとって、足の引きずり、目がくらむほどの明るさ、酒に酔ったようなエイムといった隠れたデメリットは、見た目以上に高くつく。悪い振りを単純にダッシュで抜け出すことができないからだ。
拳ループ、順番どおりに
これは熊の被弾時フューリーが実際にあなたの特性である場合にのみ使おう。怒りのエンジンを持たないペルソナに無理に当てはめてはいけない。
- 素手の倍率が存在するまでは、拾った武器で戦う。レベル1のパンチは計画であって、ダメージ源ではない。
- ナックルダスターか素手二重ボーナスが現れたら、それを装備し、空いたもう一方の手を受け入れる。
- 次にフューリーの維持時間を取る。数発ごとのボーナス、転倒中の敵に当てるとフューリー、フューリー延長、フューリー中に受けるダメージ減少。
- Drive It Homeを取り、パンチする前に刺さるものを何でも投げる。
- ダメージが成立した後に、クリティカルとパンチクリティカル時の短いスタンを追加する。ヒットが小さければ制御は意味をなさない。
- 攻撃を受けたら、無敵の時間を使い切る。近接で立ち続けることがアフリクションで死につながる場合を除き、後退で無駄にしてはいけない。
- ボスが跳躍して刺さった武器をすべて落としたら、投擲のセットアップを組み直す。空の相手をパンチするのはパッシブの無駄遣いだ。
その映像では、ナックルとスペシャリスト系のボーナスがまとめて語られていた。素手ダメージがおよそ2倍、加えてプレイヤーがパンチダメージ+100%と読んだ行があった。これらは1回のコミュニティランの重ね掛けボーナスとして数え、パッチノートで確認された計算式としては扱わないこと。大事なのは方向性だ。素手のヒットが倍率であり、刺さった武器が2発目だった。
ランを作り変えるパーク、装備、アフリクション
ランダムな抽選こそが、Chained Beastsのキャラクターを基本カードからかけ離れさせていく。2頭の熊が同じチュートリアルを出ても、3つ目のショップに着く頃には似ても似つかなくなる。一方は盾を持った慎重な鎖転ばし役。もう一方は、治そうとしなかったアフリクションの数だけダメージを得る、半分目が見えないパンチャーだ。
以下の表は、拳ビルドのプレイヤーが取得したり画面で読んだりしたパークやアイテムを言い換えたものだ。ゲーム内の文言とは異なる場合がある。パーセンテージは報告された値であり、データマインによるものではない。
| 要素 | 報告された効果 | ビルドでの役割 |
|---|---|---|
| ナックルダスターと素手ボーナス | 素手ダメージ約2倍、パンチダメージ+100%と合わせて語られた | 主力の倍率 |
| Drive It Home | パンチにより、刺さった武器が近接ダメージを再び与える | 投擲を2発目に変える |
| 3発ごとのパンチ | 数秒と説明されたフューリーを付与 | 被弾を待たずに怒りを得る |
| カンフー系クリティカル | パンチのクリティカル率上昇、クリティカルで約1秒のスタン | 瞬間ダメージと短い拘束 |
| フューリー中のダメージ半減 | 激昂中に受けるダメージが減少 | 熊の被弾時フューリーを安全にする |
| フューリー延長 | 持続時間が2倍、後にさらに小さな延長 | パンチの猶予を広げる |
| 転倒中の敵にフューリー | 倒れている敵に当てると短いフューリー獲得 | 転倒確率とループする |
| パンチで転倒 | 約40%の確率で2秒間転倒 | 背刺とフューリーの下準備 |
| スタン延長 | スタンが約50%長く続く | とどめや投擲の時間を増やす |
| アフリクションごとのダメージ | アフリクション1つにつき約3%のダメージ | 荒れたトレーニングの道に報酬を払う |
| 初回の背刺 | 各敵への初めての背刺で約2秒のスタン | 背後に回った相手を崩す |
| ショップ割引 | 以後のショップ価格が約40%カット | 経済であってダメージではない |
| トレーニング経験値固定 | 悪い出目でもトレーニングは常に経験値2 | 情報を犠牲にした高速レベル上げ |
それらの抽選のいくつかでは、怒りのクリティカル率が約35%、追加のフューリー時間が数秒単位で言及されていた。プレイヤーは、クリティカルボーナスを重ねたことでパンチがほぼ常にクリティカルになると考えていた。信じるべきはパターンであり、最終的なクリティカル数値1つではない。パターンとは、フューリーの維持時間、素手の倍率、そしてクリティカル、この順番だ。
アフリクションは税金だ。このゲームのトレーニングは無料のレベルアップではない。ダイスを振り、力を得て、しばしばデメリットを受け入れる。デメリットの中には、自分が闘技場で最も鈍足な存在になるまでは冗談のようなものもある。
| プレイヤーが説明したアフリクション | 鈍足の格闘型に何をもたらすか | 実践的な判断 |
|---|---|---|
| 画面が明るすぎる | 対象と予備動作が読みにくくなる | 報酬がよほど大きくない限り見送る |
| まっすぐ歩けない | 投擲と間合いが崩壊する | ゲームパッドでは最悪、熊でも依然として悪い |
| 重度の足の引きずり、遠くの拾得物なし | 戦利品や出口の偵察ができない | 装備が不要になってからなら許容 |
| 数秒間ダメージを与えないと被ダメージ | 立ち止まっていると痛い | 常に振り回しているなら許容 |
| 鎖が少し短くなる | 全員の転倒間合いが縮む | 協力プレイでは高コスト、ソロの鉄球なら軽微 |
| トレーニング結果が非表示 | 疲労や直前に受けたアフリクションが見えない | 経験値は最高、情報は最悪 |
そのランからのプレイヤー体験は、有用な警告だ。投稿者は自分が何を引いたのか常に把握できるわけではなく、「酔った」状態で戦い続け、最終的にはコントローラーでの投擲が使えないと感じてマウスとキーボードに切り替えた。その環境ではブロックは単純な修飾キーだった。特性がすでに移動速度を削っているなら、わずかな経験値のために自分を盲目にしてはいけない。
ゴールドもまたキャラクター構築の一部だ。あるショップでプレイヤーは49コインしか持っておらず、欲しいパーツを買えず、慌てて買う代わりに貯めることを選んだ。後でナックル、盾、値引きパークが現れるかもしれないなら、それは正しい直感だ。ランダムな有料スキルギャンブル——彼らは不確実な結果に対して約79ゴールドの値札を見た——は、熊が貧しいまま素手でいるための道だ。
同じ映像からもう1つ経済面のメモ。トレーニング終了時に経験値が減少しなくなるパークだ。彼らはレベル上げを続けるために、いくつかの快適系パークを見送った。数値目標が重要なときにはそうしよう。彼らの場合、レベル20がアンロックに紐づいており、最後の戦いの前に到達することを話題にしていた。その後、Invictusと呼ぶコスメティックな見た目を披露した。アンロックは、戦闘ループが機能した後に追うのであって、その代わりに追うのではない。
4つのプレイスタイルと、それぞれが向く相手
| プレイスタイル | 核となる考え | ペルソナ適性 | 主なリスク |
|---|---|---|---|
| 鎖転ばし背刺 | 鎖を引いて敵を倒し、刺す | どの動物でも、速度とリーチがあると良い | 鎖短縮のデメリットと遅い旋回 |
| 被弾時フューリーの格闘型 | 一撃受け、一時的に安全になり、殴る | 記録されている通り巨大な熊 | ナックルが唯一の枠を取ると盾を持てない |
| 投げてから起爆 | 武器を刺し、パンチで近接ダメージを再演 | 熊、および投擲を供給できる者 | 刺さった装備を落とすボスのモーション |
| ショップタンク | 割引、防具、重い振り | 体力の高いペルソナ | 倍率を一切取らなければ低ダメージ |
重い振りは、拳を計画しながらも喜んで取っていたパークとして現れた。防具は終盤に現れ、とくに欲しがっていたボディアーマーも含まれていた。これらは正当な方針転換だ。抽選がより良い武器プランを提示するなら、熊はパンチャーに留まる必要はない。特性は依然として被弾を重視するので、重い一撃と追加体力は報酬を払い続けてくれる。
観客ボーナスももう1つの転換点だ。投稿者は観客が熱狂している間の追加ダメージを見て、その状態に紐づく他の行も読んでいた。クリア速度がすでに観客を熱くさせているなら、それらのパークは無料のダメージだ。自分が鈍足で鎖に転ばされている側なら、そのボーナスは永遠に見られないかもしれない。パークは、自分の動物が実際に維持できるペースに合わせよう。
ソロの鉄球、協力の鎖、役割分担
つながったグループのChained Beastsのキャラクターは、1つの鎖の長さと1つの転倒判定を共有する。拳プレイヤーは、自分のビルドの理想形はパーティだと語っていた。全員が同じ対象に槍、剣、斧を突き刺し、誰かがパンチしてその近接ダメージをすべて再演する。それは役割分担であり、4人が同じ仕事をするのではない。
| モード | 鎖の挙動 | ペルソナで重視すべき点 |
|---|---|---|
| ソロ | 相棒の代わりに重い鉄球 | 単独で発動できる自己完結した特性 |
| デュオ | 足首でつながれた2人 | 転ばす役ととどめ役、異なる速度 |
| 3人か4人 | 最大4人のローカルリンク | 刺す、殴る、とどめる、固定するを別々の役割に |
| 鎖短縮のモディファイア | プレイヤーは鎖が少し短くなるのを見た | 位置取り系の特性がより重要、長い回り込みは失敗する |
ソロは劣ったモードではないが、別のモードだ。自分がフューリーに留まっている間に、友人に槍を刺してもらうことはできない。アフリクションのせいでタイミングを外して振ってしまっても、救助は来ない。それでもプレイテストはソロを楽しいと評価しており、序盤のウェーブは通常攻撃、チャージ攻撃、投擲で乗り切れた。難易度の跳ね上がりは、空っぽのフロアと鎖を忘れることから来ていた。鉄球を使おう。敵を転ばそう。背中を刺そう。そしてコインを使い、次のウェーブが同じ丸裸のキットにならないようにしよう。
協力プレイでは、鈍足で頑丈な動物は足手まといではなく専門家になる。熊は死体の山とハザードのそばに置こう。実際にアンロックした種が何であれ、より素早いペルソナにテザーを越えさせ、戦利品を回収し、武器を刺させる。パンチは声を出して合図しよう。2人のプレイヤーがどちらも素手のキャリーを狙うなら、装備枠2つをナックルに費やし、投げる者が誰もいなくなる。
新しいランのための、すっきりした選択順序:
- 難易度を上げる前に、選択画面で特性を読む。被ダメージに報酬を払うなら、フューリーと軽減を計画する。そうでなければ、回避と鎖での転倒を計画する。
- 振れて投げられる武器を買う。4つの武器ファミリーは、拳ビルドであっても道具だ。熊の動画は、セットアップとして使われるメイス、槍、斧、盾で溢れている。
- 目新しいパークを取る前に、特性に合うパークを1つ取る。フューリーの維持時間なしの素手ダメージは、そのコミュニティランでは遅く醜いスタートだった。
- 協力プレイでは、刺す役と起爆する役を声に出して割り振る。役割の重複は、鎖と1つの装備枠を無駄にする。
- アフリクションが情報を隠すなら、すでに動きの遅い体で半分目を閉じて戦うだけの経験値があるかを問おう。明るさ、表示されない拾得物アイコン、見えないトレーニング結果は、小さな足の引きずりよりも頻繁にそのテストに落ちる。
- 特性が必要とするアイテムまであと1回の購入というときは、ゴールドを貯める。割引パークは、どうせナックルのために捨てることになるランダムな武器より価値がある。
- 死ぬたびに組み直す。ペルソナは残る。パーク、アフリクション、1つの装備アイテムは残らない。
環境キルはどのキャラクターの計画にも属する。プレイヤーの映像は、トゲ、蛇の壺、兵士を別の兵士に押し込む投擲に頼っている。それらは熊専用の技ではない。ダメージパークがまだ来ていないときに背刺やとどめを作る方法だ。体力の高い動物はハザードに踏み込める。より速い動物は敵をそこへ誘い込み、外へ出るべきだ。
1つだけ比較を覚えるなら、これを使おう。鎖での転倒はプレイテストが見つけた万能テクニックであり、ビルドが何もない段階でも機能する。被弾時フューリーは記録された熊のテクニックであり、壊れていると感じるにはパークが必要だ。闘技場を学んでいる間は万能プランを選ぼう。抽選が実際に拳、フューリー、そして武器を敵に刺す手段を提示しているときに、熊のプランを選ぼう。
FAQ
Chained Beastsのキャラクターは何人プレイできる?
これらの情報源は最終的なロスター数を公表していない。プレイテストの記事は、各動物が独自の特性を持つと述べ、ライオンからオオカミまでの例を挙げている。プレイヤーの映像が名前を挙げて記録しているのは巨大な熊くらいだ。現在の数はSteamのリストで確認しよう。プレイテストのキャストはリリース前に増えたり改名されたりすることがある。
巨大な熊は最強の選択肢なのか?
コミュニティ報告の中で最も情報が揃った格闘型であり、公式の最上位ティアではない。追加体力、遅い移動、短い無敵、被弾時フューリーによって、ナックル、クリティカルパーク、Drive It Homeが揃った後に素手ビルドが可能になった。通常武器を使う場合や、速い協力プレイのグループでは、別のペルソナの方が優れているかもしれない。特性は、ボスが数発で死んだハイライト映像ではなく、自分の抽選と照らし合わせて判断しよう。
ペルソナをソロで運用できるか?
できる。プレイテストにはAIの相棒はいなかった。ソロでは重い鉄球につながれ、ローカル協力では最大4人のプレイヤーがリンクする。ソロでは、熊の被弾時フューリーのように自分で発動できる特性が有利だ。協力プレイでは、背刺を露出させる転倒や、誰かが殴るまで刺さったままの投擲など、相棒の布石になる特性が有利だ。
ビルドは1つの動物に永遠に固定されるのか?
いいえ。ペルソナは土台であり、それ以外のすべてはランが書き込んでいく。ショップ、1つの装備アイテム、パーク抽選、アフリクションによって、同じ熊が慎重なタンクにも、闘技場の向こうの拾得物が見えないパンチャーにもなる。失敗した試行の後は組み直すことを前提にしよう。特性は残す。運の悪い出目は手放そう。
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