Chained Beastsのクラス:役割・スキル・選択
Chained Beastsのクラスに関するデモ考察:コスチューム、武器、障害、そしてアリーナでの鎖に繋がれた協力役割。
なぜ鎖がビルドを決めるのか
二人の戦士が一本の鎖、金を払う観客、そして自己中心的なビルドを許さない狭い空間を共有する。だからこそChained Beastsのクラスは、最初の観客がピットに引きずり込まれる前から重要なのだ。この選択が、誰が軸となり、誰が投げ、誰が次の永続的な障害を飲むかを決める。公開デモにおいて、Chained Beastsのクラスは固定スキルツリーを持つ名前付きヒーローの名簿ではない。それは動物のコスチューム、武器の癖、そしてそのラン中ずっと残り続ける状態異常として現れる。あのセッションでのプレイヤー体験は、そうした選択が実際のロビーでどう感じられるかを示す最良の公開情報だ。

公式スクリーンショット・出典:Steam
ホスト型オンラインロビーはすぐに立ち上がった。これは良い兆候だが、クラスのファンタジーは両プレイヤーが繋がれた瞬間から始まる。片方の剣闘士が先に走れば、もう片方は余裕(スラック)を使い果たして足止めを食らう。コミュニティの報告では、相棒が距離を詰めるまでほとんど後退できなかった戦士の話が挙がっている。投げを狙うために空間を必要とするキャラクターと、近接ターゲットの上に立たねばならないキャラクターが、同じ一本の縄を交渉しているのだ。
Chained Beastsのクラスは、毎ラウンド再交渉する役割契約だと考えよう。スタミナは回避時と攻撃時に減り、そして戻ってこなければならない。チャージ攻撃はその予算をより速く消費する。投げのためにエイムを保持することは、代わりにポジショニングを消費する。距離は欲しいが、遠距離武器を持たない相棒がターゲットに届かないほどではいけない。チュートリアルでは、ペアは訓練用ダミーを片付け、肩壊しのプロンプトに従い、攻撃を受け止めた後に武器を拾い、自分たちに投げつけられた「身体」をブロックした。そうした訓練は、コスチュームに書かれた動物の名前よりもずっと重要だ。
戦士たちは有給の剣闘仕事に押し込まれた囚人である。ハンドラーのプロンプトは観客が金を払うと言い、そして観覧席から観客を鎖で繋ぐよう求める。歓声とブーイングがショーを追跡する。体力はレベル間で実質的にリセットされず、悪い障害は消えない。開幕で空振りすれば、後のラウンドはより厳しくなる。この雪だるま式の悪化こそ、ライオンかイーグルかというラベルがカード上で最も重要でない決定である理由だ。
動物コスチュームと、それがしないこと
プレイヤーは深いクラス選択画面を開けなかった。片方の戦士はライオンとしてロードし、変更したがった。相棒はマスクと目がより鮮明に見えるという理由でイーグルを選んだ。その後二人は、コスチュームがシルエットをほとんど変えていないことに同意した。一人は緑がかった色合いを指摘した。これはコミュニティの報告であり、パッチノートではない。そして動物ラベルを完全なアーキタイプとして扱うのをやめるには十分だ。
獣のファンタジーを軸にChained Beastsのクラスを理論構築する前に、現実確認としてこの表を使おう。デモはライオンの飛びかかりもイーグルの急降下も一度も見せなかった。見せたのは、色とマスクを除けば似通った二つのアリーナの身体が、一つの鎖と一つのスタミナシステムを共有している姿だった。
| 選択 | プレイヤーが気づいたこと | 実用的な読み |
|---|---|---|
| ライオンコスチューム | ライオンとして出現し、変更したがった | 見た目のみの開始、実証されたステータスクラスではない |
| イーグルコスチューム | マスクと目のために選ばれた | 気づきやすいが、別のキットではない |
| 共有ボディ | 色の変化はあっても、まだ似て見えた | コスチュームだけでは距離やタフネスを示さない |
有用な分け方は社会的なものだ。誰が投げるかを覚えるのに役立つなら、その人をイーグルと呼び、そしてその役割を声に出して言おう。口頭の契約がなければ、両方のコスチュームは同じ喧嘩屋としてプレイされ、鎖は重複したプランを罰する。二人の投げ手は武器を持つ者を誰も残さない。二人の接近戦士は、観客の位置が変わるたびに互いをスペーシングから引きずり出す。
彼らはコスチュームよりも戦闘アニメーションを気に入った。あるゲームパッドは差し込み直すまで下に動かなかったので、選んだ獣を責める前にコントローラーを確認しよう。マウスエイムは投げにとってよりクリーンかもしれない。セッションはそれを証明しなかったし、一人のプレイヤーは単にパッドを好んだだけだ。
デュオを役割に分ける武器
このビルドでChained Beastsのクラスを読む最も有用な方法は、手の中にあるものによる。戦闘は円形ピットでのストリート喧嘩のようにプレイされる。距離を詰め、振り、投げ、そして相棒が鎖の引かれる場所に立っていないことを願う。遠距離の選択肢は乏しかった。片方の戦士が投げるものを持っていないとき、リム(外周)でキャンプするのは間違いだった。相棒が彼らを歩かせて中に入れなければならなかった。
この四つの役割が、デモが実際に報いたものをカバーしていた。
| 役割 | ピットでの仕事 | 鎖への影響 | 相性の良い相手 |
|---|---|---|---|
| アンカー | ラインを保持しブロックする | 相棒が引きずられないよう余裕を与える | 投げ手かフレイル追跡者 |
| ストライカー | チャージ攻撃とフレイルキル | ペアを前へ引っ張る | スタミナを見ている相棒 |
| 投げ手 | 武器や倒れた味方を投げる | 最大テザーではなく空間を必要とする | 近接の止め役 |
| オブジェクトハンター | フレイル契約を追う | オーバーエクステンドしがち | 群衆を体当たりで押すアンカー |
シールドは戦利品であり、開始時の保証ではなかった。あるサイドルームには、一人のプレイヤーが期待した予備の板はなかったが、後に彼らは見つけたシールドを共有した。一体の敵はシールドブレイカーとして読めた。フレンドリーファイアも有効のようだった。プレイヤーは自分の攻撃がデュオをかする可能性があると考え、一部の敵は味方を攻撃した。短い鎖では、幅広のフレイルスイングの前に相棒の軌道から離れよう。
Chained Beastsのクラスは群衆契約にも現れる。明快なものは残酷かつ具体的だった。フレイルで敵を5体倒せば取り分が60パーセントに上がる。プレイヤー体験によれば、金は本物で、物流は無慈悲だ。彼らはフレイルを一本しか持っておらず、投げがキルとして数えられるかもわからず、両方のゲージが減る中でカウンターが這うように進むのを見ていた。無闇な投擲は仕事を終わらせなかった。フレイルを手にしたまま止めを刺そう。唯一の一本を投げ飛ばすことが、契約を死なせる方法だ。
あのロビーでのラウンドプレッシャーはこんな感じだった。
| タスク | 要件 | デモでの引っかかり | ヒント |
|---|---|---|---|
| 訓練 | スタミナ予算内でダミーを片付ける | 鎖とカメラの混乱 | 群衆ラウンドの前に訓練を終える |
| 観客 | 観覧席から誰かを鎖で繋ぐ | 戦利品漁り中に飛ばしがち | 反対の壁へ分かれる前にやる |
| フレイル契約 | 60%の取り分のためにフレイルで5キル | フレイルは一本、投げは数えないかも | 止めを刺すためにフレイルを取っておく |
| ラウンド間 | 続行できるだけの体力を保つ | 回復が乏しい | すでに低いなら派手な障害は見送る |
身体もまた武器だ。片方の戦士が倒れたとき、相棒は彼らを拾い上げることができ、倒れたプレイヤーのプランは単純だった。「私を人に投げてくれ」。歩けるなら回避できるので、救助は葬儀ではない。投げは鎖が狙えるほど短いときに使おう。砂の向こうからのパニックボタンとしてではない。
障害とスキルこそが本当のスペック
永続的なドリンクこそ、Chained Beastsのクラスが見た目でなくなる場所だ。喧嘩の合間にデモは一服を提供し、それを飲むと永続的な障害を引き起こすと警告する。これらはゲートで洗い流されるバフではなく、持ち運ぶ状態異常だ。ペアは以前の障害が次の戦闘の後もまだ有効であるのを見た。レベル間の回復が薄いということは、早い一口がランを決めうるということだ。
彼らが議論した選択肢は、追加の体力と、被弾時の複視(ダブルビジョン)の組み合わせだった。より多くの命が餌だ。二重に見えることが針であり、彼らはそれを目前の最悪の欠点と呼んだ。特に、すでに忙しい戦闘で見失いがちな者にとっては。それが飲んだ本人に効くのか、相棒に効くのか、両方なのかはわからなかった。誰がそれと共に生きるかを知るまで、永続的なペナルティを取ってはいけない。一人のプレイヤーはすでに画面の脈動を嫌っており、もう一人はそれが除去可能かもしれないと推測しただけだった。その上に複視を重ねると、ピットは推測ゲームになる。
ゲームが本物のツールチップを表示するまでは、ドリンクと半分しか見えていないパーク説明文をこう読もう。
| 選択 | プレイヤーが見た利点 | プレイヤーが見た欠点 | 見送るべき条件 |
|---|---|---|---|
| 複視付きの体力 | 体力が増える | 被弾時に複視 | すでに視覚的にアリーナを見失っている |
| 雑然とした攻撃系の説明 | 追加のプレッシャー | 幻覚や時間制のダメージ、戦闘中に読みにくい | これが初めてのデュオセッション |
| 防御系の説明 | 弾をブロック、足で着地、確定の追撃 | 派手さに欠けるプレッシャー | まだ敵に届かない |
スキルカードも同じトレードオフのトーンだった。これは彼らが読んだ説明文の言い換えであり、テスト済みのデータベースではない。一枚のカードはブロックされた攻撃で投げが解除されないようにするようだった。他は周期的ダメージ、幻覚、弱い投げ、投射物のブロック、足での着地、確定の追撃に言及していた。攻撃はより雑然とした戦闘を求める。防御はショーを採点するモードでプレッシャーを放棄する。
すでに低体力なら、永続的な視覚やタイミングのデバフでパワーを買ってはいけない。その失敗は次のラウンドで回復しきれない。健康で契約がフレイル5キルを必要とするなら、それを決めやすくする選択肢を取ろう。リスク対リターンは、まだ武器が見えているときにだけ機能する。
悪いラウンドを生き延びる協力の習慣
新しいデュオのためにChained Beastsのクラスを整理するなら、最初の一時間は動物名を無視し、役割を声に出して割り当てよう。誰かが余裕(スラック)を見る。誰かが目的の武器を所有する。誰かが飲むことを許される。デモのより良い瞬間は、ペアが喧嘩する群れを自滅させ、それから片付けたときに訪れた。悪い瞬間は、最大距離での頑固さ、単独のフレイル投擲、そして決して戻らない体力バーだった。
同じロビーからの鎖のエチケット:
| 状況 | すること | しないこと |
|---|---|---|
| 相棒が足止め | 踏み込み、余裕を回復する | 遠いリムへ全力疾走 |
| 遠距離武器なし | 一緒に歩いて入る | 最大鎖でキャンプし投げを要求する |
| 味方がダウン | 拾い上げるか、計画を持って投げる | 波動の中で単独で打ち合う |
| 敵の内輪揉め | 機能させてから片付ける | 両方のスイングに飛び込む |
| 低体力 | より安全にプレイする。ダメージは持ち越される | 小さな優位のためにデバフを飲む |
荒いクリアからでも、これらの習慣を盗もう。
- 投げ、ブロック、チャージ、拾い上げが退屈になるまで訓練を終える。
- 遠くの拾得物を追う前に余裕を回復する。
- 扉が開く前にフレイル担当を命名する。5キルは共有の取り分だ。
- カウンターが動くまで、投げたフレイルは数えないと想定する。
- 体力を貯める。序盤のチップダメージと派手な障害が、ランの喪失感を生む。
- 敵の内輪揉めを機能させよう。一部の敵は味方を攻撃し、ラウンドをプレイするだけでも得点になった。
これはティアリストではない。情報源は一つのデモロビーであり、ランクシーズンではない。そしてここに集めた資料には裏付けとなるクラスページもない。コスチューム、フレイル契約、そしてあの永続ドリンクについての生の読みは、JoeとLauraによるChained Beastsデモを視聴してほしい。ゲームがデモを超えて成長すれば、キットは変わると予想される。正式なクラス画面が存在するまでは、鎖、武器、障害という三つの列がキャストを整理する。
FAQ
デモでChained Beastsのクラスはステータスを変えますか?
セッションが証明した限りでは、いかなる意味でも変わりません。ライオンとイーグルは同じ鎖に繋がれた身体の上のコスチュームのようにプレイされました。キットを変えたのは、フレイル、シールド、スキルカード、または永続的な障害でした。動物名ではなく、それらで選択を判断してください。
新しいデュオはどの動物を選ぶべきですか?
見分けられるマスクを選び、それから無視しましょう。プレイヤー体験によれば、イーグルの目は気づきやすく、身体はまだ似通っていました。本当の選択は役割です。アンカー、ストライカー、投げ手、あるいはフレイル5キルを追う人。
障害は一人の戦士に効きますか、それとも両方ですか?
デモは決して答えませんでした。プレイヤーは声に出して問いかけ、続行しました。ツールチップが明示されるまでは、特に複視や被弾を読みにくくするものについては、二人ともそれと共に生きなければならないと想定しましょう。彼らが受けた状態異常は次のラウンドもまだ残っていました。
5キルフレイル契約は追う価値がありますか?
武器を守れるなら追いましょう。提示された報酬は60パーセントの取り分でした。すでに負傷していて、砂の上で唯一のフレイルを握っているなら見送りましょう。あのセッションでは、投げはカウンターを進める信頼できる方法ではありませんでした。近距離でキルを取り、チップダメージが報酬を食い尽くす前に離脱しましょう。
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