Chained Beasts デモのマルチプレイ:協力プレイガイド
Chained Beasts デモのマルチプレイの仕組みを解説:鎖、不調、共有ルート、観客ボーナス、4人フルパーティのランから得た協力プレイのコツ。
闘技場ファイターのローグライクをプレイするだけでも十分カオスだ。そこに仲間と物理的につながれる要素が加わると、回避のたびに集団意思決定が発生する。Chained Beasts デモのマルチプレイは、プレイヤーが協力プレイで検証を重ねてきたそのアイデアの実装版だ。そしてこれが重要なのは、鎖が単なるギミックではないからだ——ポジショニング、フレンドリーファイア、そして倒れた仲間を安全な場所まで引きずっていけるかどうかまで決めてしまう。Chained Beasts デモのマルチプレイに固定メンバーで飛び込むなら、以下に挙げるシステムこそが実際にランを左右するものだ。
このガイドは開発者のパッチノートの寄せ集めではなく、プレイヤー体験から組み立てている。デモをすでに気に入っていた4人組が、後日アーリーアクセスでのセッションを録画し、その収録からおよそ2週間後のローンチを見込んでいた。時期、難易度名、ツールチップの文言は、そのビルドに関するコミュニティの報告として扱ってほしい。数値は変わり得るが、協力プレイの習慣はこれからもランを救ってくれる。
協力プレイが実際にチームへ求めるもの
Chained Beasts デモのマルチプレイはオンラインの闘技場ファイター・ローグライクだ。アリーナのウェーブを突破し、恩恵をドラフトし、不調を飲み込み、観客がショーを採点するなかバイオームを進んでいく。この記事の元になったセッションは、表記されているなかで最も簡単な設定——チームが「pleb」と呼んでいたもの——でのフルクリアだ。彼らは一晩で終盤の「day-10」風のフィナーレまで到達したが、それでもランの半分は互いにぶつかり合って過ごした。

公式スクリーンショット・出典:Steam
まず驚くのは移動だ。あるプレイヤーは、内側へ向かってスプリントすると仲間を攻撃のなかへさらに引きずり込めるのかを試した。答えはノーだった。鎖はスリングショットではない。射程制限だ。敵がピットの自分の側にいて鎖が張りつめていると、自分は空振りしているのに、2体分離れた仲間は「助ける気がないんだな」と思い込む、ということが起きる。
公開されている4人でのアーリーアクセスセッションは、このループを実践で示している。ゴールドの共同判断、ポーションは各自の選択、そして絶え間ない誤射だ。雰囲気の確認に使い、そのうえで以下の役割を回してほしい。ボス戦の最中に自分たちのチームが役割を発明し始めなくて済むように。
| 役割 | ピットでの仕事 | 鎖が気にする理由 |
|---|---|---|
| コーラー | 進む方向と主目標を決める | チームが1本の柱をぐるぐる回るのを止める |
| アンカー | 盾を持ち、通常攻撃をブロックする | ラインに安定した中心を与える |
| スロワー | 武器を突き刺し、敵の身体を危険地帯へ放り込む | パンチの報酬と観客メーターを養う |
| スペシャリスト | 扱いにくい目標を1つ担当する | フレイル撃破や「ちょうど外す」任務は全員でやると失敗する |
4人になるとドラフトも変わる。このランのコミュニティ報告によれば、パーティが大きいほど単純に多くの恩恵が見えるため、ソロのように妥協を強いられることなく、誰かが自分のビルドに欲しいパーツを懇願できる。これが生のダメージ量よりも優先される、本当のマルチプレイの利点だ。
鎖が戦闘を制するか、全滅させるか
鎖は地形に引っかかる。柱、ポール、狭い角は、自信満々のプッシュをメリーゴーラウンドに変えてしまう。プレイヤー体験では、真ん中のリンクが最も過酷だ。側面のスポーンには手が届かず、両端は歩き続ける。真ん中のプレイヤーが爆弾へ引きずり込まれる前に「止まれ」をコールしよう。
間隔の取り方はフレンドリーファイア対策そのものでもある。短い鎖と「何でも中央で戦う」という本能は、斧を味方に突き刺す。チームのベストラウンドは、各プレイヤーが別々の敵を選んだときに生まれた。重なりがちなフェーズは、振るのではなく投げるほうが安全だった。投げても味方に当たることはある——あるプレイヤーは仲間の頭を殴ってサイに突っ込ませた——が、絡まった状態でのフルアーク近接攻撃よりはマシだ。
倒れた味方は綺麗な蘇生パズルではない。プレイヤーたちは蘇生があるのか尋ね、そして実際に倒れた仲間を運んだ。そのプレイヤーは依然として死亡扱いのままで、個人報酬(その戦いでは109)を得た。誰かを運ぶことで死体の位置を変えられる。誰も確認していない蘇生ボタンを前提に戦略を組み立ててはいけない。
混同しやすい鎖の小技が2つある:
- チェーントリップ。 鎖で敵をなぎ倒すと活力を得られることがある。これは間隔調整の道具であり、クエスト完了を保証するものではない。
- ストラングルラップ(絞め巻き)。 鎖を敵の身体に2回以上巻きつけるのは独立した入力だ。プレイヤー体験には敵を巻きつける実績も含まれている。ジャベリンのチェーントリップ目標は、敵が倒れ続けていてもカウントされなかったので、未達成のトリップクエストは「攻撃を忘れた」のではなく、判定が気難しいものとして扱おう。
ベアトラップは見た目より厄介だ。コミュニティ報告によれば、一部の罠はファイターではなく鎖を捕まえる。大回りで進路を取ろう。一列の鎖の真ん中で網に掛かるとさらに悪い。誰かが助けに離脱すれば、列全体を同じ罠へ引きずり込むことになるからだ。
| 問題 | プレイヤーが見たもの | 次のウェーブまでの対処 |
|---|---|---|
| 柱の周回 | チームが引っかかり、タダで攻撃を食らう | 片端が遠回りして剥がす |
| 見えない鎖 | 視覚を失うのは不調の本人だけ | 周りが引っ張りを声でコールする |
| 短い、あるいは「太い」鎖 | 全員の間隔が崩壊する | ターゲットを分ける/重なって振るのを禁止 |
| サイドレーンの敵 | 遠い側のファイターが渡れない | 端のプレイヤーがその撃破を担当する |
| 鎖に掛かった罠 | 鎖が引っかかっているのに身体は安全に見える | 追いかける前に罠を偵察する |
ボスのオブジェクトも同じルールに従う。丸太戦では、全員が丸太につながれ、丸太が燃え出し、触れると燃えた。丸太そのものは投げられなかった。投げ飛ばす計画を立てる前に、オブジェクトを読もう。
不調、手術、共有財布
回復は契約だ。戦闘後、各プレイヤーはポーションを選ぶ。デバフは個人に帰属する。水は共有できる例外で、しかも回復はしない。これは自分を降りる選択だ。ある人が水にマウスを合わせ、親指を立てられ、それでももう一度の確認を求められた。パーティが健康なら、水が正解だ。誰かが大ダメージを受けているなら、その人を回復なしのラウンドへ押し込むのはやめよう。
不調には上限があり、ランクアップする。これは諸刃の剣だ。軽度のものを積む価値はある。恐ろしい呪いのほうが、厄介事の2枚目より痛いからだ。同時に悪化もする。Broken Foot は低ランクではほとんど気にならず——プレイヤーは5%程度の速度差だろうと推測していた——後にスプリントを潰す本物の足の引きずりになる恐れがあった。ぼやけた視界、幻覚の敵、「鎖が見えない」はハイライト動画では面白いが、自分が指示役のときは悲惨だ。
手術は安全弁だ。プレイヤー体験では3種類が語られている。デバフを剥がす、バフを取る、現金を賭けて新しい不調と引き換える、の3つだ。報告された強力なバフには、約30%のパンチクリティカル(しかもスタン付き)、2つ星と3つ星ポーションのデメリットを和らげる「第三の腎臓」、そして観客に好かれる接近スタンなどがあった。綺麗な手術と雑な手術は同じロールではない。運の悪いほうは体力を失うことがある。ラベルを読もう。
| 選択肢 | 報告された利点 | 協力プレイのコスト |
|---|---|---|
| 水 | 呪いを回避、共有可能 | 回復なし |
| 低ランクの足の引きずりや平衡感覚の低下 | スロットを穏やかに埋める | ランクアップして這うような速度になり得る |
| 鎖が見えない | 多くの場合、本物の回復と引き換えに得られる | 何も見えないまま引っ張られる |
| 幻覚や強いぼやけ | より厳しい呪いを回避できる | ターゲットコールを台無しにする |
| 手術による浄化 | ランク付きの不調を削除する | 強力なバフと競合する |
| 現金ギャンブル | まとまったゴールド | ロールに失敗すれば新しい呪い |
ゴールドはパーティの兵站だ。チームが読んだゲーム内テキストには、アイテムを一度購入すれば全員が使えるようになると書かれていたので、強いパッシブは可愛い武器に勝る。落とし穴は耐久度だ。弓は矢が尽きる。盾は壊れる。プレイヤーは、盾は遠距離武器と一緒に背負えるが同時には使えないと考えていた。爆発物は味方への危険物として扱われた。砥石のようなアップグレードは、もう1本の脆い剣よりも重宝された。
アリーナで1つだけ取れるパークは別カテゴリだ。コミュニティ報告によれば、毎戦闘で再出現するものもあるが、そのコピーを取れるのは1人だけだ。正直に比較しよう:
- よく攻撃を食らう人なら、最初の3ヒットを無視するほうが、一律25%のダメージカットより優れていた。
- 別のショップでは約20%のダメージが提供され、外すには惜しすぎると見なされた。
- 包帯は全プレイヤーの不調を3つ消した。パーティが呪われているなら、ボス前の購入確定だ。
- 角笛は敵を弱体化させ——スタミナ減、移動速度低下、ダメージ減——その間2人のプレイヤーは観客を熱狂させていた。3つ目の熱狂メーターがカウントされるかどうかは未解決の疑問であり、確定したルールではなかった。
- 追加ライフは戦闘前に装備する必要があり、一度だけ機能し、消費されて消えた。ボスに突っ込む人に付けよう。観戦者にではない。
ワークアウトフェーズは曖昧な部分だ。チームは以前のプレイでトレーニングのレップを覚えていたが、このイージーランでは見かけなかった。クリア後も、アンロックテキストには「トレーニングをやりすぎると不調を引き起こす」と書かれていた。プレイヤー体験は「難易度で制限されているか、一時的に存在しない」に傾いており、「永久に削除された」ではない。Legionnaire で復活するなら、レップを極める前に呪い用のスロットを確保しておこう。
スタン、投げ、観客メーター
ブロックはセットアップであり、単なるパニックボタンではない。このセッションでは、通常のブロックで多くの通常攻撃をスタンさせられた。盾を割るのもスタンを生んだ。打撃が3つ目の発生源ではないかと疑われた。身体がスタンすれば、恩恵によって持ち上げて火の中へ投げられる。回転するフレイルの敵はブロック1回でスタンし、ときに同士討ちをした。鎖が正しいタイルに立てさせてくれるなら、これはタダのダメージだ。
パンチビルドはこのループで伸びる。あるプレイヤーは手術のクリティカル構成をドラフトし、そのうえでモメンタム系の恩恵を、パンチスタンの確率を50%へ押し上げるものと解釈した。これはその人の推測として扱ってほしい。ピットが実際に示したのはもっと単純だった。スタンした敵、突き刺さった武器、そして Drive It Home というパーク——パンチすると、対象に刺さっているすべての武器が近接ダメージを2回与える。剣を植えるスロワーと、それを回収するパンチャーは、このランで最もクリーンなデュオだ。
処刑は短い安全時間を追加する。プレイヤーは火の中でそれを使い、生き延びた。同じパンチビルドのフューリー時間は約6秒の無敵と語られていた——攻撃的なボスを力押しするには十分で、永続的な無敵モードではない。フューリーは「3回目のパンチごとに5秒間フューリーを得る」という形でも現れ、重複コピーで倍にできた。Ride the Wave は、味方がすでに持っていれば観客の好意を自分にも渡してくれた。メーターにはタイマーがあり、更新しなければ持続しない。
| 要素 | ランのなかで何をしたか | 誰が持つべきか |
|---|---|---|
| Drive It Home | パンチで刺さった武器を2回再発動 | 近接に留まるプレイヤー |
| スタン持ち上げ | 行動不能の敵を火へ投げる | 安定してブロックできる人 |
| 投げで観客 | 投げ飛ばすとメーターが上がる | 純粋な拳ではなく、バリエーション型のファイター |
| Ride the Wave | 味方の熱狂メーターをコピーする | 一人でメーターを稼げないプレイヤー |
| MVPダメージ | ショーのお気に入りに追加のプレッシャー | 武器を持ち替える人 |
| 15回外す任務 | 「少なくとも」ではなく、ちょうど15回外す必要がある | 終盤に1人だけが担当し、その後は振るのをやめる |
MVPの採点はバリエーションを好む。拳のスペシャリストは終盤のボスを溶かしたが、それでも個人スコアは悲しい数字だった。パンチは武器のサラダには見えないからだ。拾ったものをすべて投射物として扱ったスロワーは、観客をより満足させ、ゴールドを刷り続けた。自分のモンスターがモンクなら、MVPはわざと他人に任せよう。
目標は個人単位だ。「フレイルで3体倒す」や「ちょうど15回外す」は共有ではなく、割り当てるべきだ。外す任務は罠だ。15回を超えた余分な空振りで台無しになり得るし、そのプレイヤーが行儀よくしようとしている間もウェーブは湧き続けた。パニックブロックより回避のタイミングのほうが大事だ。プレイヤーによれば、回避が被弾と重なっても完全な無敵フレームが得られた。スペシャルはマウスの右クリック長押しで使用した。コントローラーのプレイヤーは高度なツールチップを読みながらショルダーボタンを混同したので、ボスの最中ではなく前にキー配置を確認しよう。
難易度、アンロック、初クリアの計画
pleb では、ルートは分厚い壁には感じられなかった。チームは事前クリアなしでも先のバイオームが開いていると考えており、実際に序盤のピットからフィナーレまで歩き通した。エリートは依然として本物だった。さまようサイは人を踏み潰し、しかも倒す必要すらなかった。爆弾ウェーブ、観客の乱入、バリスタのレーンは、難易度表記が示す以上に痛かった。後の部屋は明らかに体力が多かった。
クリア画面は、ゲームがチュートリアルは終わりだと認める場所だ。プレイヤー体験では次に Legionnaire(ライオンのようなシルエット)、その次が Primus と挙げられている。動物のアンロックには熊と真新しい鷲が含まれていた。ヒョウは以前、戦闘のアイデンティティとして登場した。最後のシルエットは霊長類と推測されたが、確認はされていない。獣をレベル上げすると初期パークとキャラクターの見た目が変わるので、2回目のランは着せ替えではない。
| マイルストーン | チームが得たもの | 活用法 |
|---|---|---|
| イージーのフルクリア | バイオーム、フィナーレ、そして山ほどのアンロック | ここで鎖のコールを覚える |
| 熊と鷲 | 新しいファイター、鷲は「新顔」と称された | 別の初期パークで再挑戦する |
| Legionnaire | はしごの次の難易度 | 復活するならトレーニング税を覚悟する |
| Primus | Legionnaire の次に記載 | 呪われていても自信のあるパーティのために取っておく |
| 切断と実績 | 10発の投射物を刺す針山や鎖巻きを含む | お楽しみであり、ビルド計画ではない |
パニックにならないよう、物語の節目は知っておく価値がある。剣闘士たちが反乱を起こす。元老院議員が巻物を投げながら現れ、すぐに崩れる。終盤の暴君は協力しての処刑を求めた。その後、物語は鎖を断ち切るが、残ったリンクは尻尾のようにパーティを引きずり続ける。突然自由移動のゲームになるわけではない。最後の扉をくぐるまでポジションをコールし続けよう。
このコミュニティ報告に基づく、実践的な初クリアのチェックリスト:
- 最も冷静なコミュニケーターを鎖のコールに置く。方向はDPSに勝る。
- 突き刺して投げる計画と、スタンしてパンチする計画を1つずつドラフトする。拳ビルドを4つ走らせてはいけない。
- クエストアイテムは1人のプレイヤーに割り当て、その人のために敵を弱らせる。
- 呪いが「鎖が見えない」、高ランクの Broken Foot、あるいはコーラーに視覚効果なら水を飲む。
- 共有ゴールドは、低耐久の武器よりパッシブとパーティ用包帯に使う。
- 追加ライフはボスの扉の直前、突撃役に装備させる。
- 燃える丸太や罠のマップでは、エリートへの最短ルートではなく、鎖のための進路を取る。
- イージーのクリアが短く感じるなら、それはプレイヤー体験と一致している。このローグライトに歯がないと判断する前に、Legionnaire へ上がろう。
FAQ
Chained Beasts デモのマルチプレイはオンライン協力に対応していますか?
はい。プレイヤー体験では、別々のチャンネルから参加するフレンドを含む、4人のフルパーティでのオンライン協力が語られています。Chained Beasts デモのマルチプレイは、その共有された鎖、共有ショップのアンロック、個人単位の不調を中心に設計されています。鎖が張りつめた状態では、ソロの習慣はきれいには通用しません。
倒れた味方の蘇生は当てにできますか?
できません。報告されたランでは、プレイヤーは倒れた仲間を運びましたが、それでもそのデスカウントは残り、個人ゴールドの支払いも発生しました。装備可能な追加ライフはありますが、消費され、戦闘前にロードしておく必要があります。ピットの最中に蘇生方法を発明しなくて済むよう、選択と包帯を計画しましょう。
パーティ全員が毎回水を飲むべきですか?
いいえ。水は呪いを回避でき、共有もできますが、回復はしません。傷ついたアンカーはポーションを取るべきです。健康なプレイヤーは軽い不調を受け入れるか水を飲み、パーティがぼやけ、短い鎖、隠れたリンクを同時に積み重ねないようにしましょう。手術とパーティ用包帯は、ボス前のランク付き呪いのために取っておきましょう。
最も簡単な難易度でゲームの全体像は見えますか?
フルルートではありますが、本気の牙ではありません。コミュニティ報告によれば、pleb の1回のランでフィナーレに到達し、獣をアンロックし、その後 Legionnaire と Primus が明らかになりました。同じプレイヤーたちは、初めてのローグライト勝利としてはクリアが寛大すぎると感じ、その設定ではトレーニングのギャンブルが現れなかったと述べています。そこで鎖を学び、それから登りましょう。
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