Chained Beasts 攻略:全アリーナを生き延びるコツ

Chained Beastsの実践的攻略:鎖の戦い、観客の支持、ビルド、アフリクション、カルタゴからローマまでの協力プレイ。

鎖がきれいなヒットからあなたを引きはがし、スパイクウォールへ叩きつけた瞬間から、Chained Beastsの攻略情報は重要になる。Featherweight Gamesの協力型剣闘士ローグライクは、ソロの勘を罰する。物理的な鎖、騒がしい観客、そして強いビルドを台無しにしかねない山ほどのアフリクションを共有するからだ。本記事のChained Beasts攻略では、位置取り、武器、アップグレード、そしてプレイヤーがすでに壊れていると呼ぶパンチ特化構成を扱う。カルタゴでの初回ランが砂の上で終わらないようにしよう。

Featherweightは2026年10月15日にPC、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch向けに本作を発売した。動物剣闘士となり、1人または最大3人のフレンドとローマを目指して戦う。ゲームループは一晩で覚えられるほど短く、同じ4人チームが柱1本に負けるほど混沌としている。

ダメージを追う前にアリーナを学べ

Chained Beastsは1~4人プレイのアクションローグライクだ。戦士たちは物理的に鎖でつながれ、戦いはアリーナの乱闘であり、キャンペーンは3幕・9戦で進行し、砂を覚えた先には10段階の難易度が待つ。8体のビースト、70以上のスキル、70以上の身体的・精神的アフリクション、40以上のアイテムがある。おもちゃは山ほどある。だが、一緒に動けないチームを救うものは一つもない。

Chained Beasts 公式スクリーンショット

公式スクリーンショット・出典:Steam

ローンチ時の情報では、価格は19.99ドル、最初の2週間は35%オフの12.99ドル、初日からXbox Game Pass UltimateとPC Game Passで利用可能とされている。ローンチ価格は動くので、購入前に現在のストアページを確認しよう。PC版はMicrosoft Storeのほか、SteamのChained Beastsに掲載されている。

以下の概要は最低限の土台として扱ってほしい。この後のChained Beasts攻略は、少なくとも一度は分断され、目をくらまされ、無一文になることを前提にしている。

項目ランでの意味
パーティソロまたは協力プレイ、最大4人の剣闘士
ルートカルタゴ、次にゲルマニア、そしてローマ
ボスの圧北方のゴライアス、ローマのプラエフェクトゥスと親衛隊
パワーカーブスキルとアイテムでダメージが急伸。アフリクションは操作に負荷をかける
勝利条件ウェーブを突破し、観客を飽きさせず、まだ歩ける状態でいる

ビーストは見た目ではなく役割で選べ。遅くて丈夫な体は前線を維持するのに向く。速いビーストは側面、投げ、ハザードキルを狙う。協力プレイでは、門が開く前に役割を口に出して共有しよう。後の共有アップグレードは、実際にその役割をこなしているプレイヤーに渡す。

初クリアの目標は完璧なビルドではない。カルタゴを去る時に3つの習慣を身につけていることだ。予備武器を持つ、処刑前に周囲を見る、そして近くの柱に鎖を絡めない。

鎖に逆らわず、鎖と一緒に動く

最も信頼できるChained Beasts攻略は、タレントツリーではなく鎖から始まる。つながれた剣闘士に自由な動きはない。柱、狭い通路、重い物体、慌てた蘇生はすべて、鎖を第二の敵に変える。あるプレイヤーは、ソロと比べて協力プレイは「荒い」とまで言っていた。味方が走り出した途端、良い決闘が将棋倒しになる頻度を考えれば納得だ。

誰かが分断を宣言しない限り、群れで動く。柱を通過する必要があるなら、一緒に大きな弧を描く。重い物体が戦闘に関わるなら、誰が引くかを攻撃前に決める。出入口では、前の戦士がブロックし、後ろの戦士が投げる。同時に進路を交差させるのは、自分たちの鎖で自分たちをスタンさせる行為だ。

ミス鎖が起こすこと次の引き寄せまでの修正
倒れた仲間へ全力疾走最後の健康なプレイヤーを群れの中へ引きずり込むまず近くの脅威を倒すか転倒させる
1本の柱を回り込む二人とも攻撃できない位置に固定される大きく仕切り直してから2人で入り直す
味方が回避中に投げる追撃がキャンセルされ、観客に空振りを披露する「投げる」と声を出し、1秒だけ動かずにいる
ウェーブ中に散って戦利品を拾う敵が通り抜ける隙を生む突進中ではなく処刑後に戦利品を拾う

鎖は意図的に使う。敵の足首に短く鎖を引っかければ転倒させられ、投げ、強攻撃、スパイクへの押し込みにつながる。これが機能するのは、反対側の相手が引きが来ると分かっている場合だけだ。不意打ちのチームワークは、手間が増えただけのフレンドリーファイアにすぎない。

ソロ対フルチェーン

ソロでも戦闘、ショップ、アフリクションはある。失うのは、最も笑える失敗と最強のセットアップ、つまり一人が武器を突き刺し、もう一人がそれを回収して爆発させる連携だ。Steamのローカル画面分割プレイではパーティにゲームパッドが必要とされているため、キーボードだけでソファセッションを計画しないように。間合いを練習するならオンラインの方が整っている。どれだけ声を張るべきかを学ぶなら、ソファ協力プレイの方が向いている。

味方が倒れたら、踏み込む前にウェーブを読む。正しい蘇生が、突進してくる敵を転倒させた後になることもある。砂の上に二つ目の死体が増えればランが終わるので、蘇生しないのが正解のこともある。どの幕でも、生存は英雄的行動に勝る。

武器、ハザード、観客を使って戦う

武器と観客に関するChained Beasts攻略は単純だ。手ぶらと単調なコンボだけでウェーブに入ってはいけない。軽攻撃で隙を見つける。強攻撃でその隙を刈り取る。ブロックとパリィは踏み込んだ攻撃を止める。床が剣より危険な時こそ回避が最も重要になる。そしてそれはよくある。投げは歩いて近づくべきでない相手に当てる手段だ。処刑は弱った相手を始末するが、敵の仲間が攻撃してくる間、自分をその場に固定もする。

剣、槍、メイス、フレイルはすべて、その計画の間合いを変える。弓や鉤付き投擲は特殊ツールとして登場する。どんな装備でも生き残るルールは、代わりの武器を手の届く範囲に置くことだ。美しい槍投げで丸腰になるのは、相手チームへの寄付でしかない。

ハザードは、まだダメージステータスが稼いでいない仕事をしてくれる。蛇穴や蛇の壺、スパイクウォール、設置槍、腰掛け、バリスタはすべて、序盤アリーナで実際の殺傷手段として登場する。転倒した敵をハザードへ押し込み、投げ込み、あるいはタックルで送り込み、それから立て直す。スパイクは都合よく再作動するとは限らないので、二度目の発動を待って上に立たないこと。押し込みに失敗すれば、罠を食らうのは自分だ。

ツール最適なタイミングよくある失敗
ブロックしてから投げる敵がガードを空振りした直後誤って武器を切り替え、攻撃を食らう
鎖での転倒二人で追撃できる時後で悪いアフリクションにより自分が転倒する
ハザードへの押し込み対象がすでにスタンしている罠から群れの中へ追い出してしまう
処刑進路が空いていて体力が低い網や槍が飛んでくる最中に始める
予備武器利き手の武器を投げた直後取りにアリーナを横断する
観客を飽きさせない変化同じ振りを繰り返している支持が下がり、ダメージバフが永遠に発動しない

観客は風景ではなくシステムだ。同じ一振りを繰り返せば飽きる。攻撃、投げ、処刑、ハザードキルを変化させれば支持を維持できる。これは見た目のポイントでありながら、性能面の利点でもある。あるプレイヤーの体験では、観客が大熱狂している間、約50%の追加ダメージを与えるピックアップがあった。その正確なパークがなくても気にする価値はある。退屈した観客は無駄になった資源であり、熱狂した観客は攻撃的ビルドを公平に感じさせる。

盾は飾りではない。パンチ特化でも、突進してくる敵や遠距離の厄介者には盾が欲しい。弱い敵から盾をもぎ取れるなら、装備できないもう一つの純ダメージ用トリンケットより価値があることが多い。

ランダムスキルではなく計画を中心にビルドする

スキルは70以上あるので、キャンプのたびにランダムロールが誘惑してくる。取るのは、コアがすでに機能している時だけだ。そうでなければ、次のボスに回収されながら雑学を集めることになる。

成功するほとんどのランは4つの方向性で説明できる:

ビルド積むもの輝く時崩れる時
純ダメージ強攻撃、クリティカル、ボス火力短いウェーブと孤立したエリート集団に打ち合いを仕掛け、振り戻せなくなる
スタン制御長いスタン、転倒、処刑猶予混雑したカルタゴの部屋スタンが外れるとダメージが低い
単一武器槍、メイス、剣、フレイルの熟練地面に予備が常に見える投擲、武装解除、悪いカメラで丸腰になる
素手のベア被弾時のフューリー、パンチクリティカル、突き刺さった武器特定のスキルが複数揃った後ランの前半、武器を刺せないあらゆる戦い

個別アップグレードは装備を伸ばす。共有アップグレードは相談を強制する。二人が同じ報酬を欲しがったら、先に頼んだプレイヤーではなく、この戦闘でそれを活かせるビルドに渡す。転倒特化型のスタン延長は、後方の投擲役が同じパークを持つより強い。

アフリクションはビルドの一部であり、別の罰ゲーム画面ではない。デメリット付きのアップグレードでも正解になり得る。情報を隠す、視界を壊す、ブロックのつもりで攻撃させるアップグレードは、しばしば罠だ。このゲームはすでに十分な混沌を供給している。

プレイヤーが試しているベアパンチ構成

コミュニティのChained Beasts攻略では、ある素手ベア構成が繰り返し話題になる。以下の数値は、単一の深いランのプレイヤー体験であり、確実なツールチップではない。

そのランでは、巨体のベアを使っていた。体力が多く、移動速度が低く、被弾後に短時間の無敵とフューリーを得る。プレイヤーは見栄えの良い武器ではなく、パンチスキルを探し求めた。序盤の拳はほとんど何もしなかった。いくつかの要素が重なった瞬間、ビルドは回り始めた:

  • ブラスナックル。そのランでは大きなパンチダメージアイテムと説明され、別に素手ダメージ2倍の選択肢もあった。装備アイテムは1つしか合わなかったため、そのスロットがビルドのすべてだった。
  • Drive It Homeと呼ばれたパッシブ。対象をパンチすると、すでにその体に突き刺さっている武器が再び近接ダメージを与える。投擲の二重発動ではなく、埋め込まれたヒットだ。
  • 3回のパンチごとにフューリー、転倒中の敵に当てると追加フューリー、さらにフューリー持続時間延長。フューリー中の被ダメージ半減が、対になる防御パークとして現れた。
  • パンチのクリティカル率、スタンさせるパンチクリティカル、そして被弾後の次の攻撃をクリティカルにするパーク。
  • 赤い髑髏が積み重なると、アフリクション1つにつき3%ダメージという報告もあった。これは見えて攻撃できる場合にしか報われない。

そのプレイヤーが使ったコンボは単純明快だった。槍、剣、斧を対象に突き刺し、パンチでその埋め込みダメージを起動する。パーティでは、他の全員が配達係になるべきだ。ベアは起爆装置だ。このパッケージが完成すると、エリートやボスさえ数発で倒れたと報告されている。急いで10秒キルを狙った例も含む。ボスのジャンプは刺さった武器を振り落とすことがあるので、針山を眺める前に跳躍前にパンチを入れよう。

第1幕でこれを無理にやるな。フューリー、アイテム、Drive It Homeが揃うまでは間抜けに見える。歩行を歪ませる酩酊系アフリクションも投擲を外し、セットアップを消してしまう。遠くのピックアップを隠す視覚系アフリクションも同じ負担だ。槍が見えなければ、パンチを装填できない。

同じコミュニティ報告のいくつかの補助パークも、基本ルールと誤解しないために知っておく価値がある。悪いロールでも常に2経験値を与えるトレーニングは、レベルを雪だるま式に伸ばした。ショップ価格が約40%下がったことで、後の購入が現実的になった。トレーニング後に経験値の減少が止まる効果は、投資を守った。とはいえ、自分でブロックボタンを攻撃させるようなデメリットを無視する理由にはならない。

他のビーストもこのアイデアの半分は盗める。転倒、投擲、クリティカルができる戦士なら、クリティカル時スタンやハザード追撃を好むだろう。ただし、ベアの被弾時フューリーの無料枠は得られない。チームに前線が一人しかいないなら、その枠こそベアを連れていく理由だ。

ゴールド、トレーニング、回復は意図をもって使う

以下の出費に関するChained Beasts攻略は、「ノー」と言うことについてだ。ゴールド、トレーニング、外科医はすべて、請求書付きの力を提供する。最もずるい請求書は回復だ。ポーションや回復は戦線に戻してくれるが、それでもアフリクションを追加する。プレイヤー体験では、体力を約80%より上まで回復してくれない回復もあった。飲む前に上限を読もう。

選択取る時見送る時
トレーニング経験値ブースト健康診断の白紙よりレベルが欲しい次の戦いに必要なのは新しいパッシブではなく精度
隠されたトレーニング結果速度のために進んでギャンブルする今得たデメリットが何かをまだ知る必要がある
ショップ割引本物のゴールドを持って別のショップに行くコアアイテムまであと1購入
ランダムスキルビルドがすでに機能しているネットで見た名前を釣り上げようとしている
ポーションまたは回復役この体力では次のウェーブで死ぬ瓶に付くアフリクションが操作を壊す
外科医1つのアフリクションがビルドを機能不全にしている治療がビルドを成立させるパークを犠牲にする
共有アップグレードあるプレイヤーが即座に活かせる「後で」のために取ると、今の鎖が弱くなる

トレーニングはランが欲深くなる場所だ。プレイヤーは、決まった回数だけ攻撃を外すといった厄介な目標を報告している。それは安全なウェーブで、処刑を用意してからやる。突進してくる敵が目の前にいる時ではない。トレーニングの負荷や今引いたアフリクションが見えないという結果なら、面倒なものを引いたと想定し、次の部屋はゆっくり戦おう。あるランナーはその盲目さを好んだ。サイコロが1でも「毎回2経験値」のパークが支払い続けたからだ。それはスピード戦略だ。そして、本物の武器と悪いアイデアの区別がつかないままゲルマニアへ歩いていく方法でもある。

既知のアフリクションの系統は、種類ごとに覚えておく価値がある:

  • 操作税。ブロックのつもりで攻撃させられる、鎖の転倒で自分もスタンする、など。
  • 情報税。カメラが近くなる、明かりが明るすぎる、拾える物にぶつかるまで見えない、など。
  • 社交税。迷惑は近くの味方に自分を攻撃させることがある。夢中はカメラを味方へ引っ張り、相手がこちらを見ている間ダメージを追加する。衝動的は2レベルごとに新スキルを強制し、ショップごとに購入を強いる。
  • 信頼税。Psychosisのガイドでは偽の武器について語られており、誰かが槍ではなく小道具を投げれば協力プレイの悪夢になる。

アフリクションを積み重ねるのは、アフリクションごとのダメージ増加を取り、攻撃がまだ当たるなら正解になり得る。ツールチップが輝いて見えたから取ったなら不正解だ。1分間クリーンに戦うことを求める「Hard learned lessons」系のパークは、後で殴られたいパンチビルドなら問題ない。ウェーブがメイジから始まるなら悲惨だ。

通常ランの購入順は地味で強い。第一に、投げた後でもまだ欲しい武器。部屋に突進があるなら盾も。第二に、ビルドを定義するアイテム。装備スロットが1つなら、二つ目のトリンケットはただのインベントリの罪悪感でしかない。第三に、ショップ割引かトレーニング経験値パーク。ただし次の戦いをすでに生き延びられる場合だけ。あのベアのランナーが40年代で無一文になりながらやったように、意図的にゴールドを貯める方が、理解していないランダムな治験ギャンブルよりましだ。

幕間では、フレーバーテキストだけを変えるアフリクションより先に、入力を変えるアフリクションを治す。足を引きずるのはみっともない。足の引きずり、見えないピックアップ、強制攻撃が重なれば、ランは終わる。

3つの幕で習慣をどう変えるべきか

カルタゴは、ゲームがチュートリアルではないふりをしているチュートリアルだ。ハザードキル、予備武器、鎖の引き寄せの声掛けを練習しよう。ここで敵を蛇穴へ転倒させられないなら、ゲルマニアが魔法のように教えてくれることはない。

ゲルマニアでは寒冷アリーナの圧力、より多くのスパイク、そしてゴライアスが加わる。スタンと予備の槍を持っていけ。唯一の武器をすでに空中に飛ばし、鎖を風景に絡めたまま大型ボスに挑んではいけない。

ローマは観客、親衛隊、そしてプラエフェクトゥスだ。プレイヤー体験によれば、ボスは追加の支援を連れてきて、欲張った「大物を即殺」計画を無効化することがある。まず護衛を片付けるか転倒させよう。突き刺さった武器へのパンチは依然として強烈だが、投げた槍をすべて振り落とす跳躍ボスは、わざと外したかのように見せる。

難易度を上げるのは、鎖が引き綱より武器として使えた回数の方が多かったクリアの後だけにしよう。10段階ははしごであって、人格ではない。

FAQ

初回ランで最も重要なChained Beasts攻略は?

予備の武器を持ち、柱の周りは集団で動き、処刑のたびに進路を確認する。ダメージがまだ低いうちは蛇穴とスパイクウォールを使う。1つの計画に合うアップグレードを取り、アリーナを隠す、または攻撃を強制するデメリットは避ける。フレンドは鎖を活かしやすくし、生き延びるのを難しくする。ソロはボタンを覚える公平な方法だ。

Chained Beastsは一人で遊べる?

はい。本作はオンライン協力とローカル画面分割協力を含む1~4人プレイに対応している。ソロでもローグライクのアップグレード、ビースト、アフリクションは健在だ。失うのは、共有アップグレードの言い争いと、味方がボスに武器を突き刺し、別の誰かがパンチする技だ。求めている幻想が混沌としたチームワークなら、静かなソロのセーブだけでこのゲームを判断しないように。

素手ベアビルドは本当にそんなに強い?

コミュニティの報告では、後半はイエスだ。被弾時にフューリーと短時間無敵を得る巨体ベア、ブラスナックルまたは素手ダメージ2倍、そして埋め込まれた近接ダメージを再発動させるパンチが揃えば、数発で対象を消せる。それらの要素が揃うまでは弱く、唯一の装備スロットを使い、ボスの動きでセットした武器が消えることもある。ハイライト映像ではなくパターンを真似よう。

協力プレイのグループは倒れたプレイヤーと共有戦利品をどう扱うべき?

まずウェーブを安定させ、それから蘇生する。鎖を3体の敵の中へ引きずる救助は全滅につながる。共有アップグレードは、この戦いで使うビルドに渡す。投擲と引き寄せは声で共有する。誰かがPsychosisだったり、遠くのピックアップが見えなかったりするなら、その人をチームの回収係にしない。前線役が敵対心を維持する。他の全員はハザードを仕込み、武器を突き刺し、スパイクの床から離れる。