Chained Beastsレビュー:話題に値する協力カオス

鎖でつながれた剣闘士の協力プレイ、逆転型ローグライクのデバフ、観客の人気、そしてウィッシュリストに入れるべき人を扱うChained Beastsレビュー。

言い争いを生むために作られた4人用アリーナ

4人の友人がDiscordで叫び合い、そのうちの1人が柱に鎖を巻きつける——これはバグではない。それが売りであり、重要なのは、多くの協力格闘ゲームがギミックに飽きた瞬間に独自性を失うからだ。このChained Beastsレビューでは、その混沌がなぜ持続するのか、そして剣闘士アリーナに一晩を確保する価値があるのかを見ていく。すでに4人をオンラインに集めるのに苦労しているグループなら、Chained Beastsレビューが答えるべき実用的な問いは1つだけだ。ウィッシュリストに入れるか、別のことに夜を使うか。

Chained Beasts 公式スクリーンショット

公式スクリーンショット・出典:Steam

ここで役に立つ証拠は、シネマティックなトレーラーではなく、4人での長時間プレイから得たプレイヤー体験だ。フルパーティは予定が合う狭い時間帯を探し続け、そしてもう1ラウンドをキューに入れた。その熱量は重要だ。この設計は、まずソーシャルな夜であり、戦闘システムは二の次なのだ。

これらのセッションはローンチ前に行われた。報道解禁が解けたばかりで、リリースはまだ2週間ほど先だった。以下のポーション費用、ゴールド数値、鎖のルールは初期プレイヤー体験として扱ってほしい。パッチで数値は動き得る。判断すべきは構造だ。

剣闘士ゲームはしばしばマネジメントに滑り込む。闘士を雇い、試合を組み、スプレッドシートを眺める。このゲームは砂の上にとどまる。最大4人向けの騒がしいアリーナアクションで、厳密な4分割よりは共有画面のカウチ協力プレイに近い。離れればカメラは個々を追うので、仲間が視界から外れることもある。鎖のせいで完全分裂は思ったより珍しい。テザーは笑いどころであり、カメラ問題の解決策でもある。

スナップショット初期プレイが示すこと
グループ人数4人用に設計。協力プレイが本題
ファンタジー剣闘士のスペクタクルであり、剣闘士養成所経営シムではない
カメラプレイヤーが離れると追従する共有視点
ラン構成アリーナ、ボス、ラウンド間の選択
パワーカーブボーナスはあるが、負傷のほうが早く積み上がる
トーン汗と大声、そして友好的な意味でのちょっとした敵意

鎖は見た目の装飾ではなく、ゲームそのもの

テザーを飛ばしてしまうChained Beastsレビューは、この格闘ゲームがなぜ異色なのかを見落としている。弱攻撃、強攻撃、投げは十分に機能する。プレイヤー体験から言えるのは明快だ。鎖とアリーナごとのひねりがなければ、それらの道具は優れた4人用格闘ゲームにほとんど独自性を与えない。ギミックこそが設計なのだ。

疑いを持つのはもっともだった。「鎖でつながれて協力」はインディー協力ゲームで擦り切れるほど使われてきたし、洒落たトレーラーは大量の薄い内容を隠す。それでもアートディレクションは強く、セッションを試すには十分だった。フルパーティで数時間遊んだ後、その懸念は反転した。全員が実際にはボイスチャンネルでオンラインでも、テザーはカウチスタイルの夜に求められる特有の混沌を生む。

セットアップは回転する。それぞれが、誰が英雄になれて、誰が問題児になるかを変える。

鎖の構成感触主なリスク
全員が連結絶え間ない綱引き攻撃が密集し、角度を逃す
2人組に分割2つのミニチーム片方のペアがもう片方を見捨てる
3人連結、1人自由自由な大砲が歩き回る役割のない自由は徘徊になる
大きな塊、または小さな塊2つ勢いと衝突位置取りが不器用になる
4人が一直線端が引っ張り、中央がパニック友情への最大のストレステスト
中央やホイールに縛られるアリーナが弧を支配する罠のそばでのトンネル視野
珍しい鎖切断アイテム一時的な自由複数の縛りがあると気まずい

プレイヤー体験では、一直線は最も腹立たしい構成であり、同時に最高の構成だと挙げられている。攻撃的な2人を両端に置けば、彼らは反対方向へ全力疾走する。中央に挟まれた2人は、ラウンド中ずっと死なないように過ごす。入力から連携の失敗が感じられるから笑えるのだ。

アリーナはそのアイデアを曲げ続ける。罠が現れる。グループが中央に縛られることもあれば、回転するホイールに縛られることもある。パニックが追加の敵になる。報告されたある戦闘では、仲間が犬が看板にリードを巻きつけるように、柱の周りをどんどんきつく巻きついていき、そして倒れた。相棒には何周もの鎖と、自分が作ったわけではない混乱が残された。そのような螺旋が1つあるだけでヘルスバーは空になり、ランは崖っぷちに押し出される。

いくつかの習慣が、このジョークを遊べるものに保つ:

  • 4人の一直線の両端に2人の追撃者を置かない。ラウンド開始前に誰が先頭かを決める。
  • 柱への巻きつきが始まったら、連結された両プレイヤーは止まって解く。余計な動きはより悪い結び目を作る。
  • ホイール、中央の柱、罠を背景美術ではなく最初の脅威として扱う。
  • 珍しい鎖切断ピックアップは二重テザー用に取っておく。厄介なリンク1つなら大抵は遊べる。
  • 自由な大砲には仕事を与える。側面攻撃、処刑、鎖の3人から敵を剥がすなど。
  • ターゲットをコールする。長い線やホイールでは、端の人物はあなたの止めを見ていないかもしれない。

負傷がいつものパワーファンタジーを置き換える

このChained Beastsレビューを、ただの協力格闘ゲームのメモの山と分けるのはカーブだ。アリーナからアリーナへ移動し、ピックのボーナスも得る。より重いパターンは苦痛だ。悪い背中、壊れた膝、霞む視界。多くのローグライトは指数関数的な上昇曲線を描く。序盤の試行は苦しいが、2つのパワーが互いを補い、敵が応答できなくなり、残りのランはぬるくなる。ここでの狙いは、ロスターを負傷させ続け、熟練がオートパイロットにならないようにすることだ。

よくあるローグライト初期セッションがここで描写するもの
序盤のランが最も難しい後のラウンドほど身体的に悪化する
シナジーで暴走列車になる強い一撃でも、体は壊れていく
デバフは珍しい呪いデメリットが主な進行コスト
パワーでAIが無力に見える制限が戦闘を常にヒリヒリさせる
序盤を超えて成長する特定のボロボロの闘士に愛着が残る

体力は戦闘間で持ち越される。ラウンド1で約半分まで落ちれば、その後もその穴は残る。ゼロになってもランから削除されない。倒れた闘士は、敵に処刑されない限り這って移動できる。現在の乱闘からは外れるが、ロスターには残る。全員が倒れたときだけランは終わる。生存者1人が夜を背負い、倒れた者は体力1で立ち上がる。このルールが英雄的なクラッチと、誰が深追いしすぎたかをめぐる言い争いを生む。

回復はバーゲンだ。ポーションは1、2、3のドクロ風スケールを使う。回復が良いほど、最大でフルバーまで、代償は醜くなる。コミュニティの報告では、単なる小さなステータス罰ではなく、視界や入力を変える結果が語られている。

報告された苦痛プレイヤーが言う効果実用的な読み
白黒視界混乱したアリーナから色を奪う壺やエフェクトの追跡が難しくなる
近視画面の端が暗くなる当てられるが、対象が見えないかもしれない
片目喪失画面の半分が暗くなるランがすでに絶望的でなければ拒否
息切れ長く走りすぎると罰を受ける追撃キルが税金になる
鎖のつまずき味方も敵も転倒させられる最高の制御が味方撃ちにもなる
指の骨折武器が警告なしに落ちる毎回完璧な投擲を要求しない
中心を外れた投擲投射物がずれる近づくか、味方に投げるのをやめる

あるグループは、片目をえぐり取る選択肢から1人のプレイヤーを止めた。彼はそれを選んだ。画面の半分が暗くなり、後でひどいアイデアだったと認めた。ゲームはあなたが自分を台無しにするのを許し、そのうえで今作った闘士を操作させ続ける。

紙の上では惨めに聞こえる。ボイスチャンネルでは愛着になる。あなたの闘士は速く、観客に飢え、あるいは時々チームに報い、それ以外では失敗するギャンブルパークに縛られているかもしれない。プレイヤー体験で記憶に残るのは、まっすぐ見えず、曲がって歩き、どうでもいいことで息切れする殴られ屋なのに、当たれば対象を消し飛ばす闘士だ。あなたは、1つの優れた答えをまだ持つ問題を操縦している。

大きな損傷は手術台に乗せる。ダメージを修復するか、欲張るか。腎臓の売却は約200ゴールドで共有財布に入り、後のポーションがより意地悪になると報告されている。3つ目の腎臓は、そのテーブルのより馬鹿げたバージョンでは、大きな回復を扱いやすくする。ゴールドは共有なので、売却はチームの決断だ。失われた臓器1つが、他の全員の次の悪いアイデアを資金援助する。

戦闘、観客的人気、スナッチ

観客的人気は、スタンドから頭にゴミが投げ込まれるまで過小評価しがちなChained Beastsレビューの一部だ。多様性はシステムだ。同じ攻撃で速く殺しすぎると観客はブーイングする。座席から破片が飛んできてあなたに当たる。ショーマンシップにはスコアボードがある。

道具使う理由裏目に出る点
弱攻撃と強攻撃基本ダメージとコンボ繰り返しは観客的人気を落とす
投擲武器距離と様式デバフでずれたり落ちたりする
血の壺と蛇の壺範囲の混沌とスペクタクル報告では蛇の壺が味方に飛びかかった
鎖のつまずき自由な制御味方を引っかける
ブロックとパリィ縛られた状態での生存トンネル視野になりやすい
処刑ダウンを確定し観客にアピール鎖がアニメーションから引き離す
火の中への投げ高いスペクタクル引っ張りで角度が台無しになる

パークはそのメーターに接続する。報告されたある能力では、お気に入りでないときに嫉妬深くなり、紫の状態と表現される熱狂的な観客が、ないがしろにされた闘士をそれでもバフできる。他の効果はブーイングが始まると罰を与える。アリーナはショーであり、ショーは殴り返してくる。

戦闘間のドラフトは静かなソーシャルシステムであり、悪い面ばかりではない。各ピックはアップグレードとマイナスを組み合わせる。4人なら、パーティ人数+1と考える。全員に可視カードが配られ、1枚が中央に置かれる。配られたカードをロックするか、交換する。

その中央カードが2つのビートを生む。1つ目はスナッチ。共有オプションが優れていれば人は飛びつくが、取ることは手持ちのカードを諦めることで、そちらのほうがビルドに合うかもしれない。2つ目はトレード。奪った後でも交渉できる。他人の観客パークやダメージパークが、自分よりチームを助けるかもしれないからだ。

すべてのカードをめぐる自由交戦では、2つ目のビートが消える。専任の裏切り者役ではトーンを外す。短い土地争奪があり、それからチャームがある。あなたは観客を育てていて、私はあなたが欲しいピースを持っている、だから交換しよう、というわけだ。犬と骨、そして円陣だ。

本物の言い争いを防ぐドラフト習慣:

  • 誰かが動く前に、見えるカードをすべて読む。情報は意図的に共有されている。
  • 配られたカードが次のアリーナで明らかに悪いときだけスナッチする。
  • 同じ計画の4枚ではなく、フィニッシャー1人と観客担当1人を目指す。
  • 味方を隠すパークは戦闘前に告知する。報告されたナルシスト風のピックは味方を不可視にし、持ち主はコンボ中に友人を刺した。
  • 腎臓売却と大きな回復は投票する。ゴールドは共有。失明は個人。

瞬間ごとのプレイは、タイトで前のめりと描写される。ボイスチャンネルは笑いと叫びだったが、入力には集中が必要だ。これはスマホをチェックする人向けのパーティゲームではない。柱に1回巻きつき、余分に数発食らうだけでバーがゼロになり、ランが危うくなる。

遊ぶべき人、見送るべき人

このChained Beastsレビューの短い結論:実際に他の3人が来るならウィッシュリストに入れよう。専用のシングルプレイヤーアクションゲームのソロ代替として扱ってはいけない。1人でも機能するかもしれない。しかしプレイヤー体験は率直で、それではグループ向けの計画をソロの夜に押し込むことになる。カメラ、鎖のジョーク、スナッチ、共有財布はすべて他者の存在を前提にしている。

こんなあなたなら期待すべきことおすすめ
安定した4人グループ完全な混沌と最高のカード緊張セッションを優先
定期的な2人か3人ペアや3+1でも機能するよく検討する価値あり
ソロのローグライトファンフックが自傷負傷に縮むまず他を探す
パワーファンタジー構築好き強い一撃はあるが、体は壊れ続ける制約が好きなら
低摩擦のパーティグループ柱巻きと味方刺しにイライラする見送り
アリーナスペクタクル好きショーマンシップは皮ではなくシステムテーマ的に強い適合

マルチプレイを主食にしないプレイヤーによるハンズオンでも高い評価に落ち着いたのは、有用なシグナルだ。同じプレイヤー体験は、鎖が優れた協力格闘ゲームと偉大な協力格闘ゲームの差だと論じている。テザーが使い捨ての見せ物だという初期の恐れは、フルパーティとの接触では生き残らなかった。

限界は現実だ。この記事の元になった素材には公開価格、対応機種リスト、ローンチ後のバランス表がなく、セッションはリリース前だった。ボスの多様性はネタバレするほどではないが新鮮だと評された。味方撃ちパークとドクロ級回復は、グループが笑ってリセットできなければ夜を終わらせる。1人が中央リンクを嫌うなら、一直線モディファイアは個人的に感じられるだろう。

このChained Beastsレビューから1行だけ覚えるなら、スケジュールの助言を覚えてほしい。ウィッシュリストに入れ、インストールする前に夜を予約しよう。このゲームは、頑固な4人がオンラインで、少し負傷し、カードをめぐって言い争い、それでも観客を味方につけようとしているときが最高だ。

フルハンズオンのトーンについては、YouTubeのChained Beasts協力プレイ概要が、ここで描いた鎖の話、ポーションの恐怖、ドラフトトレードの背景にあるプレイヤー体験のソースだ。

FAQ

ソロしか遊ばない場合、Chained Beastsレビューは役に立ちますか?

警告としてだけなら役に立つ。初期プレイでは、これはまずマルチプレイヤーアリーナとして位置づけられている。ソロでもそこそこ機能するかもしれないが、鎖のコメディ、共有ゴールド、カードスナッチは他者がいなければほとんど意味を失う。

負傷デバフはどれくらい厳しいですか?

回復と引き換えに厳しくなる。良いポーションほど、息切れスプリントから画面の半分が暗くなる視界まで、より厳しいドクロ級デメリットをもたらす。最悪の選択肢は拒否できる。クリックする前に話し合うグループのほうがはるかに良い時間を過ごせる。

1人で失敗した戦闘を救えますか?

プレイヤー体験によれば、はい。誰かが立っていればランは続き、倒れた味方は体力1で戻る。全員が倒れれば終わりだ。味方が這っている間も、処刑リスクは依然として重要だ。

私たちのグループはまず何を練習すべきですか?

線状の鎖では移動をコールし、観客がついてくるように攻撃を変え、中央カードは競争ではなく交渉として扱う。そうすれば混沌は純粋な苛立ちではなく、笑えるものにとどまる。