Chained Beasts Tipps: Jeden Arena-Run überleben
Praktische Chained Beasts Tipps für Kettenkämpfe, Gunst der Menge, Builds, Leiden und Koop von Karthago bis Rom.
Chained Beasts Tipps zählen in dem Moment, in dem die Kette dich von einem sauberen Treffer weg und in eine Stachelwand zieht. Dieses Koop-Gladiatoren-Roguelike von Featherweight Games bestraft Solo-Instinkte: Du teilst dir eine physische Leine, eine ruppige Menge und einen Haufen Leiden, die einen starken Build zerstören können. Diese Chained Beasts Tipps behandeln Positionierung, Waffen, Upgrades und die auf Faustschläge ausgerichteten Setups, die Spieler bereits als kaputt bezeichnen, damit dein erster Durchlauf durch Karthago nicht im Sand endet.
Featherweight hat das Spiel am 15. Oktober 2026 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch veröffentlicht. Du spielst einen Tier-Gladiator, allein oder mit bis zu drei Freunden, und kämpfst dich Richtung Rom. Die Schleife ist kurz genug, um sie an einem Abend zu lernen, und chaotisch genug, dass dieselben vier Spieler an einer Säule scheitern können.
Lerne die Arena, bevor du Schaden jagst
Chained Beasts ist ein Action-Roguelike für 1–4 Spieler. Die Kämpfer sind physisch aneinandergekettet, die Kämpfe sind Arenen-Schlägereien, und die Kampagne läuft über drei Akte und neun Kämpfe, wobei nach dem Sand zehn Schwierigkeitsstufen warten. Es gibt acht Bestien, mehr als 70 Skills, mehr als 70 körperliche und geistige Leiden und mehr als 40 Gegenstände. Das ist eine Menge Spielzeug. Nichts davon rettet ein Team, das sich nicht gemeinsam bewegen kann.

Offizieller Screenshot · Quelle: Steam
Die Launch-Berichterstattung nennt einen Preis von 19,99 $, einen Rabatt von 35 % auf 12,99 $ für die ersten zwei Wochen und eine Verfügbarkeit ab Tag eins in Xbox Game Pass Ultimate und PC Game Pass. Prüfe die aktuelle Store-Seite vor dem Kauf, denn Launch-Preise ändern sich. Die PC-Version ist bei Chained Beasts auf Steam sowie im Microsoft Store gelistet.
Betrachte die Momentaufnahme unten als Untergrenze. Der Rest dieser Chained Beasts Tipps geht davon aus, dass du mindestens einmal getrennt, geblendet oder pleite sein wirst.
| Detail | Was es in einem Run bedeutet |
|---|---|
| Gruppe | Solo oder Koop, bis zu 4 Gladiatoren |
| Route | Karthago, dann Germanien, dann Rom |
| Boss-Druck | Goliath im Norden; Praefectus und die Prätorianergarde in Rom |
| Kraftkurve | Skills und Items lassen Schaden hochschnellen; Leiden belasten die Kontrolle |
| Siegbedingung | Die Welle räumen, die Menge bei Laune halten, noch laufen können |
Wähle eine Bestie für eine Aufgabe, nicht als Kostüm. Ein langsamerer, zäherer Körper will die Front halten. Eine schnellere Bestie will Flanken, Würfe und Kill durch Hindernisse. Sagt im Koop die Aufgabe laut, bevor das Tor aufgeht. Geteilte Upgrades gehen später an den, der diese Aufgabe tatsächlich erfüllt.
Dein erstes Ziel ist kein perfekter Build. Es ist, Karthago mit drei Gewohnheiten zu verlassen: Du behältst eine Ersatzwaffe, du schaust, bevor du einen Finisher startest, und du wickelst die Kette nicht um den nächsten Pfosten.
Bewege dich mit der Kette, nicht gegen sie
Die zuverlässigsten Chained Beasts Tipps beginnen mit der Leine, nicht mit dem Talentbaum. Verbundene Gladiatoren bekommen keine freie Bewegung. Säulen, enge Gänge, schwere Objekte und panische Wiederbelebungen machen die Kette alle zu einem zweiten Gegner. Eine Spielerfahrung nannte Koop sogar „rau" im Vergleich zu Solo, was dazu passt, wie oft ein gutes Duell zu einem Knäuel wird, sobald ein Teammate losrennt.
Bewegt euch als Rudel, außer jemand ruft eine Trennung. Wenn ihr an einer Säule vorbeimüsst, nehmt gemeinsam den weiten Bogen. Wenn ein schweres Objekt Teil der Begegnung ist, entscheidet vorher, wer es zieht, bevor jemand angreift. In einem Türrahmen blockt der vordere Kämpfer, und der hintere wirft. Gleichzeitig die Wege zu kreuzen ist der Weg, sich an der eigenen Leine selbst zu betäuben.
| Fehler | Was die Kette macht | Lösung vor dem nächsten Zug |
|---|---|---|
| Zum gefallenen Freund sprinten | Zieht den letzten gesunden Spieler in den Mob | Erst die nächste Gefahr töten oder zu Fall bringen |
| Um eine Säule kreisen | Sperrt euch beiden die Schwünge | Weit zurücksetzen, dann als Paar neu reingehen |
| Werfen, während ein Teammate ausweicht | Bricht den Folgetreffer ab und schenkt der Menge einen Luftschlag | „Wurf" rufen und eine Sekunde stillhalten |
| Mitten in der Welle zum Loot streuen | Lässt eine Lücke, durch die der Gegner läuft | Erst nach dem Finisher looten, nicht während des Ansturms |
Nutze die Kette absichtlich. Ein kurzer Zug quer über die Knöchel eines Gegners bringt ihn zu Fall und öffnet einen Wurf, einen schweren Treffer oder einen Schubs in die Stacheln. Das funktioniert nur, wenn die Person am anderen Ende weiß, dass der Zug kommt. Überraschende Teamarbeit ist nur Eigenbeschuss mit Extraschritten.
Solo gegen eine volle Kette
Solo gibt es immer noch den Kampf, die Läden und die Leiden. Dir entgehen die lustigsten Fehler und das stärkste Setup, nämlich dass ein Spieler Waffen einpflanzt, während ein anderer sie einlöst. Lokaler Splitscreen auf Steam erwartet einen Gamepad in der Gruppe, plane also keine Couch-Session nur mit Tastaturen. Online ist der sauberere Weg, um Abstände zu üben. Couch-Koop ist der bessere Weg, um zu lernen, wie laut du sein musst.
Wenn ein Teammate fällt, lies die Welle, bevor du dich festlegst. Manchmal ist die richtige Wiederbelebung erst nach dem Trip des Anstürmers. Manchmal gibt es sie nie, weil ein zweiter Körper im Sand den Run beendet. Überleben schlägt Heldentum in jedem Akt.
Kämpfe mit Waffen, Hindernissen und der Menge
Die Chained Beasts Tipps zu Waffen und Menge sind einfach: Betrete eine Welle nie mit leeren Händen und einer Ein-Trick-Combo. Leichte Angriffe finden Lücken. Schwere Angriffe lösen sie ein. Blocks und Paraden stoppen festgefahrene Schwünge. Ausweichen zählt am meisten, wenn der Boden schlimmer ist als das Schwert, was oft der Fall ist. Würfe treffen Ziele, zu denen du nicht laufen solltest. Finisher erledigen Gegner mit wenig Leben und halten dich zugleich fest, während ihre Freunde zuschlagen.
Schwerter, Speere, Streitkolben und Flegel verändern alle die Reichweite dieses Plans. Bögen und Hakenwürfe treten als Spezialwerkzeuge auf. Die Regel, die jedes Loadout überlebt, lautet: Halte einen Ersatz in Reichweite. Ein wunderschöner Speerwurf, der dich unbewaffnet zurücklässt, ist eine Spende an das andere Team.
Hindernisse erledigen die Arbeit, die dein Schadenswert noch nicht verdient hat. Schlangengruben und Schlangengefäße, Stachelwände, aufgestellte Speere, Hocker und Ballisten erscheinen alle als echte Kill-Werkzeuge in frühen Arenen. Schubs, wirf oder stoß einen zu Fall gebrachten Gegner ins Hindernis und setz dann neu an. Stacheln lösen nicht immer nach deinem Zeitplan erneut aus, also stell dich nicht darauf und warte auf einen zweiten Impuls. Verpasst du den Schubs, frisst du selbst die Falle.
| Werkzeug | Bester Moment | Häufiger Fehler |
|---|---|---|
| Blocken, dann werfen | Gegner hat gerade eine Parade verfehlt | Aus Versehen die Waffe tauschen und den Treffer fressen |
| Ketten-Trip | Zwei von euch können nachsetzen | Dich später mit einem schlechten Leiden selbst zu Fall bringen |
| Hindernis-Schubs | Ziel ist bereits betäubt | Ihm von der Falle weg in den Mob nachjagen |
| Finisher | Gasse ist frei und Leben niedrig | Ihn starten, während ein Netz oder Speer anfliegt |
| Ersatzwaffe | Du hast gerade deine Haupthand geworfen | Die ganze Arena durchqueren, um sie zu holen |
| Abwechslung für die Menge | Du hast denselben Schwung wiederholt | Gunst fällt, und Schadensbuffs springen nie an |
Die Menge ist ein System, keine Kulisse. Ein wiederholter Hieb langweilt sie. Abwechslungsreiche Angriffe, Würfe, Finisher und Kill durch Hindernisse halten die Gunst oben. Das sind Stilpunkte mit mechanischem Vorteil: Eine Spielerfahrung enthält ein Pickup, das etwa 50 % mehr Schaden gewährte, während die Menge tobte. Du brauchst diesen exakten Perk nicht, um dich darum zu kümmern. Eine gelangweilte Menge ist eine verschwendete Ressource, und eine tobende Menge lässt aggressive Builds fair wirken.
Schilde sind kein optionales Beiwerk. Selbst ein Faustspezialist will einen für Anstürmende und Fernkampf-Plagen. Einem schwächeren Gegner den Schild abzuziehen, wenn du diese Option hast, ist oft mehr wert als ein weiteres reines Schadensaccessoire, das du nicht ausrüsten kannst.
Baue um einen Plan, nicht um einen zufälligen Skill
Es gibt mehr als 70 Skills, also wird dich in jedem Lager ein Zufallswurf verlocken. Nimm ihn nur, wenn dein Kern bereits steht. Sonst sammelst du Trivia, während der nächste Boss dich einsammelt.
Vier Richtungen decken die meisten erfolgreichen Runs ab:
| Build | Was du stapelst | Wann er glänzt | Wann er einknickt |
|---|---|---|---|
| Reiner Schaden | Schwere Treffer, Krits, Boss-Burn | Kurze Wellen und isolierte Elites | Du tauschst in eine Gruppe hinein und bekommst den Schwung nie zurück |
| Betäubungskontrolle | Längere Betäubungen, Trips, Finisher-Fenster | Volle Räume in Karthago | Schaden ist niedrig, wenn die Betäubung danebengeht |
| Eine Waffe | Meisterschaft in Speer, Streitkolben, Schwert oder Flegel | Du siehst immer einen Ersatz auf dem Boden | Ein Wurf, eine Entwaffnung oder eine schlechte Kamera lassen dich blank dastehen |
| Unbewaffneter Bär | Wut bei Treffer, Faust-Krits, eingepflanzte Waffen | Nachdem mehrere spezifische Skills zusammenkommen | In der ersten Hälfte des Runs und in jedem Kampf, in dem du keine Waffe reinstecken kannst |
Einzelne Upgrades pushen dein Kit. Geteilte Upgrades erzwingen ein Gespräch. Wenn zwei Spieler dieselbe Belohnung wollen, gib sie dem Build, der sie in diesem Kampf umsetzt, nicht dem Spieler, der zuerst gefragt hat. Eine Betäubungsverlängerung beim Trip-Spezialisten schlägt denselben Perk bei einem Werfer aus dem Hintergrund.
Leiden sind Teil des Builds, kein separater Bestrafungsbildschirm. Ein Upgrade mit Nachteil kann trotzdem richtig sein. Ein Upgrade, das Informationen verbirgt, die Sicht ruiniert oder dich schwingen lässt, wenn du blocken wolltest, ist oft eine Falle, denn dieses Spiel liefert schon genug Chaos.
Das Bären-Faust-Paket, das Spieler gerade testen
Die Chained Beasts Tipps der Community kreisen immer wieder um ein unbewaffnetes Bären-Setup. Behandle die Zahlen unten als Spielerfahrung aus einem einzelnen tiefen Run, nicht als garantierte Tooltips.
Dieser Run nutzte einen massigen Bären: mehr Leben, weniger Bewegungsgeschwindigkeit und eine kurze Unverwundbarkeit plus Wut, nachdem er einen Treffer kassiert hatte. Der Spieler jagte dann Faust-Skills statt einer hübscheren Waffe. Frühe Fäuste machten fast nichts. Der Build drehte sich erst, als mehrere Teile zusammenkamen:
- Schlagringe, in diesem Run als großer Faustschaden-Gegenstand beschrieben, mit einer separaten Option auf doppelten unbewaffneten Schaden. Nur ein ausgerüsteter Gegenstand passte, also war der Slot der ganze Build.
- Ein Passiv, das sie Drive It Home nannten: Ein Faustschlag auf ein Ziel lässt Waffen, die bereits in diesem Körper stecken, erneut Nahkampfschaden verursachen. Es ist der eingebettete Treffer, keine zweite Kopie des Wurfs.
- Wut bei jedem dritten Schlag, extra Wut für Treffer auf zu Fall gebrachte Gegner und längere Wut-Laufzeit. Halber Schaden während Wut tauchte als begleitender Defensiv-Perk auf.
- Krit-Chance auf Fäuste, Faust-Krits, die betäuben, und ein Perk, das den nächsten Angriff zu einem Krit machte, nachdem du Schaden genommen hast.
- Ein berichteter Schaden von 3 % pro Leiden, sobald rote Totenköpfe sich stapelten. Das zahlt sich nur aus, wenn du noch sehen und schwingen kannst.
Die Combo des Spielers war simpel. Steck Speere, Schwerter oder Äxte ins Ziel und schlag dann zu, um den eingebetteten Schaden auszulösen. In einer Gruppe sollten alle anderen der Lieferservice sein. Der Bär ist der Zünder. Sie berichteten, dass Elites und sogar Bosse in einer Handvoll Treffer fielen, sobald das Paket stand, einschließlich eines hastigen 10-Sekunden-Kill-Versuchs. Boss-Sprünge können eingebettete Waffen abschütteln, also schlag vor dem Sprung zu, statt das Nadelkissen zu bewundern.
Erzwing das nicht in Akt eins. Du wirst albern aussehen, bis Wut, der Gegenstand und Drive It Home existieren. Leiden im Rausch-Stil, die ihren Gang verkrümmten, ließen auch Würfe danebengehen, was das Setup zunichtemacht. Sicht-Leiden, die entfernte Pickups verbergen, sind dieselbe Steuer. Wenn du den Speer nicht siehst, kannst du den Faustschlag nicht laden.
Ein paar unterstützende Perks aus demselben Community-Bericht sind wissenswert, damit du sie nicht als Basisregeln missverstehst. Training, das immer zwei Erfahrung gewährte, selbst bei einem schlechten Wurf, ließ Stufen hochschneeballen. Um etwa 40 % reduzierte Ladenpreise machten spätere Käufe realistisch. Erfahrung, die nach dem Training nicht mehr verfiel, schützte die Investition. Nichts davon ist ein Grund, einen Nachteil zu ignorieren, der dich deinen eigenen Block-Knopf angreifen lässt.
Andere Bestien können die Hälfte dieser Idee stehlen. Jeder Kämpfer, der trippen, werfen und kriten kann, wird Betäubung bei Krit und Hindernis-Folgetreffer mögen. Das kostenlose Wut-bei-Treffer-Fenster des Bären bekommen sie nicht. Wenn dein Team nur einen Frontkämpfer hat, ist dieses Fenster der Grund, überhaupt den Bären zu bringen.
Gib Gold, Training und Heilung mit Absicht aus
Die folgenden Chained Beasts Tipps zum Ausgeben drehen sich ums Neinsagen. Gold, Training und der Chirurg bieten alle Macht mit einer Rechnung. Heilung ist die heimtückischste Rechnung. Tränke und Erholung können dich zurück in den Kampf bringen und trotzdem ein Leiden hinzufügen, und manche Heilungen in Spielerfahrung weigerten sich, dich über etwa 80 % aufzufüllen. Lies die Obergrenze, bevor du trinkst.
| Wahl | Nimm sie, wenn | Lass sie, wenn |
|---|---|---|
| Trainings-XP-Boost | Du mehr Stufen willst als einen sauberen Gesundheitsstand | Der nächste Kampf Präzision braucht, kein neues Passiv |
| Verborgenes Trainingsergebnis | Du bewusst auf Geschwindigkeit würfelst | Du noch wissen musst, welchen Nachteil du gerade bekommen hast |
| Ladenrabatt | Du mit echtem Gold einen weiteren Laden besuchst | Du nur einen Kauf von deinem Kerngegenstand entfernt bist |
| Zufälliger Skill | Dein Build schon funktioniert | Du nach einem Namen angelst, den du online gesehen hast |
| Trank oder Heiler | Die nächste Welle dich bei diesem Leben töten wird | Das Leiden auf der Flasche deine Eingaben bricht |
| Chirurg | Ein Leiden den Build blockiert | Die Heilung den Perk kostet, der den Build zum Laufen bringt |
| Geteiltes Upgrade | Ein Spieler es sofort umsetzt | Es „für später" zu nehmen die Kette jetzt schwächer macht |
Training ist der Punkt, an dem Runs gierig werden. Spieler berichten von Zielen, die so unangenehm sind wie das Verfehlen einer festgelegten Anzahl von Angriffen. Mach das in einer sicheren Welle, mit einem Finisher bereit, nicht während ein Anstürmender in deinem Gesicht ist. Wenn ein Ergebnis sagt, dass du Trainingsbelastung oder das gerade gewürfelte Leiden nicht sehen kannst, geh davon aus, dass du etwas Nerviges gewürfelt hast, und spiel den nächsten Raum langsamer. Einem Runner gefiel diese Blindheit, weil ein Perk „zwei XP jedes Mal" weiter zahlte, selbst wenn der Würfel eine Eins zeigte. Das ist eine Speed-Strategie. Es ist auch der Weg, wie du nach Germanien läufst und eine echte Waffe nicht von einer schlechten Idee unterscheiden kannst.
Bekannte Leiden-Arten lohnt es sich nach Typ zu merken:
- Kontrollsteuern, etwa schwingen, wenn du blocken wolltest, oder Ketten-Trips, die dich ebenfalls betäuben.
- Informationssteuern, etwa eine nähere Kamera, hellere Lichter oder Pickups, die du erst siehst, wenn du über sie stolperst.
- Soziale Steuern. Nervig kann nahe Verbündete dazu bringen, dich zu schlagen. Verliebt zieht die Kamera zu einem Verbündeten und fügt Schaden hinzu, während sie dich ansehen. Impulsiv erzwingt einen neuen Skill jede zweite Stufe und einen Kauf in jedem Laden.
- Vertrauenssteuern. Leitfäden zu Psychose sprechen von Fake-Waffen, was ein Koop-Albtraum ist, wenn jemand die Attrappe statt des Speers wirft.
Leiden zu stapeln kann richtig sein, wenn du Schaden-pro-Leiden genommen hast und deine Angriffe weiter treffen. Es ist falsch, wenn du sie genommen hast, weil der Tooltip glänzte. Perks im Stil von „hart gelernten Lektionen", die verlangen, eine Minute sauber zu spielen, sind gut in einem Faust-Build, der später getroffen werden will. Sie sind elend, wenn die Welle mit Magiern beginnt.
Die Kaufreihenfolge für einen normalen Run ist langweilig und stark. Erstens eine Waffe, die du noch willst, nachdem du sie geworfen hast, plus ein Schild, wenn der Raum Anstürme hat. Zweitens der Gegenstand, der den Build definiert, denn ein Ausrüstungsslot bedeutet, dass das zweite Accessoire nur Inventarschuld ist. Drittens ein Ladenrabatt oder Trainings-XP-Perk nur, wenn der nächste Kampf schon überlebbar ist. Gold absichtlich zu sparen, wie es der Bären-Runner tat, als er in den 40ern pleite war, ist besser als ein zufälliges Klinikstudien-Glücksspiel, das du nicht verstehst.
Heile zwischen den Akten das Leiden, das Eingaben verändert, bevor du das heilst, das nur Flavor-Text ändert. Ein Hinken ist hässlich. Ein Hinken plus unsichtbare Pickups plus ein erzwungener Schwung ist, wie Runs enden.
Wie die drei Akte deine Gewohnheiten ändern sollten
Karthago ist das Tutorial, das das Spiel so tut, als wäre es keines. Übe Hindernis-Kills, Ersatzwaffen und das Ansagen von Kettenzügen. Wenn du hier niemanden in eine Schlangengrube trippen kannst, wird Germanien es dir nicht magisch beibringen.
Germanien fügt Druck durch kalte Arenen, mehr Stacheln und Goliath hinzu. Bring die Betäubung und den Ersatzspeer mit. Begegne einem großen Boss nicht mit deiner einzigen Waffe bereits in der Luft und der Kette um Kulissen gewickelt.
Rom ist die Menge, die Garde und Praefectus. Spielerfahrung legt nahe, dass Bosse zusätzliche Unterstützung mitbringen und einen gierigen Plan „töte den Großen sofort" ungültig machen können. Räum oder tripp zuerst die Eskorte. Faustschläge mit eingebetteten Waffen hauen immer noch rein, aber ein springender Boss, der jeden gerade geworfenen Speer abschüttelt, lässt dich aussehen, als hättest du absichtlich verfehlt.
Steigere die Schwierigkeit erst nach einem Clear, in dem die Kette öfter eine Waffe als eine Leine war. Zehn Stufen sind eine Leiter, keine Persönlichkeit.
FAQ
Welche Chained Beasts Tipps zählen im ersten Run am meisten?
Behalte eine zweite Waffe, beweg dich als Gruppe um Säulen und prüfe die Gasse vor jedem Finisher. Nutze Schlangengruben und Stachelwände, solange dein Schaden noch niedrig ist. Nimm Upgrades, die zu einem Plan passen, und überspringe Nachteile, die die Arena verbergen oder dich zum Schwingen zwingen. Freunde machen die Kette leichter auszunutzen und schwerer zu überleben. Solo ist ein fairer Weg, die Knöpfe zu lernen.
Kann man Chained Beasts allein spielen?
Ja. Das Spiel unterstützt ein bis vier Spieler, einschließlich Online-Koop und lokalem Splitscreen-Koop. Solo bleiben die Roguelike-Upgrades, Bestien und Leiden. Dir entgehen die Streitgespräche über geteilte Upgrades und der Trick, dass Teammates Waffen in einen Boss stecken, damit jemand anderes zuschlägt. Wenn die Fantasie, die du gekauft hast, chaotische Teamarbeit ist, beurteile das Spiel nicht allein anhand einer stillen Solo-Datei.
Ist der unbewaffnete Bären-Build wirklich so stark?
Community-Berichte sagen ja, spät. Ein massiger Bär mit Wut und kurzer Unverwundbarkeit bei Treffer, Schlagringen oder doppeltem unbewaffneten Schaden und einem Faustschlag, der eingebetteten Nahkampfschaden erneut auslöst, kann Ziele in wenigen Treffern löschen. Er ist schwach, bis diese Teile existieren, er nutzt deinen einzigen Ausrüstungsslot, und Boss-Bewegung kann die Waffen entfernen, die du aufgebaut hast. Kopiere das Muster, nicht die Highlight-Reel.
Wie sollte eine Koop-Gruppe mit gefallenen Spielern und geteiltem Loot umgehen?
Stabilisiere die Welle, dann belebe wieder. Eine Rettung, die die Kette durch drei Gegner zieht, ist ein Wipe. Gib geteilte Upgrades dem Build, der sie in diesem Kampf nutzt. Sag Würfe und Züge an. Wenn jemand auf Psychose ist oder entfernte Pickups nicht sehen kann, sollte er nicht der Sammler des Teams sein. Der Frontkämpfer hält Aggro. Alle anderen laden Hindernisse, stecken Waffen rein und bleiben vom Stachelboden weg.
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