Chained Beasts couch co op: guía de juego local
Análisis probado por jugadores de Chained Beasts couch co op: cadenas, puntuaciones del público, oro compartido, aflicciones y consejos para multijugador local.
Una pantalla compartida se vuelve ruidosa muy rápido cuando un mal lanzamiento golpea a tu compañero en lugar del enemigo. Chained Beasts couch co op se sumerge en ese caos: los gladiadores comparten una arena, un montón de oro y, a menudo, una cadena literal. Cualquiera que planee una noche de Chained Beasts couch co op debe saber que el tutorial es corto, el público es exigente y curarse puede dejarte con una desventaja permanente. Según una sesión grabada de dos jugadores, la partida comienza en un campamento de prisioneros romanos, convierte a la pareja en luchadores de arena y lleva la cuenta de la carnicería, el daño recibido y lo salvaje que se pone el público. Esa mezcla de fuego amigo cómico y creación de builds es la razón por la que una sesión local se siente distinta a un roguelike online típico.
Las notas a continuación provienen de esa sesión grabada de dos jugadores de Chained Beasts. Toma los números específicos como experiencia de jugador de una partida completada, no como una lista completa de notas del parche.
Cómo se siente realmente una partida de Chained Beasts couch co op
No sois dos héroes que deambulan libremente y que casualmente comparten lobby. Al principio sois prisioneros encadenados entre sí, y luego bestias de arena marcadas que tienen que entretener al público mientras siguen vivos. La correa es todo el chiste y toda la táctica. Si os separáis demasiado, os da un tirón. Si os ponéis en la línea de un lanzamiento, os convertís en el proyectil. En una sesión de sofá eso se entiende al instante, porque ambos veis el mismo error al mismo tiempo.

Captura oficial · Fuente: Steam
La experiencia de los jugadores que completaron la partida describe un arco completo: un motín carcelario que fracasa, batallas de gladiadores, trabajos secundarios, un cirujano que quitará órganos con gusto, viaje hacia Roma, un tramo de rebelión y un último empuje contra un emperador custodiado por senadores. Algunas peleas os encadenan el uno al otro. Otras os dejan sueltos. Una pelea de jefe los ató a troncos. Más adelante, los enemigos podían agarrar la cadena o soltar trampas que volvían a encadenarlos. El cooperativo de pantalla compartida se mantiene legible porque el puzzle es la arena, no un minimapa.
Después de completarla, esa misma sesión desbloqueó una ruta más difícil, Legionnaire, e informó de que Cartago dejó de ser la ruta fácil. Entrenar demasiado puede causar aflicciones por sí mismo. También dijeron que el juego admite hasta cuatro jugadores locales. Ese último punto es un reporte de la comunidad a partir del menú que estaban viendo, y cuatro cuerpos en una sola cadena serían aún más ruidosos que dos.
Elegid roles antes de la primera arena
La pareja inicial de esa partida era Rhino e Ibex. Rhino es el muro: los escudos duran el doble y el daño recibido baja un 30 por ciento. Ibex es el que se mueve: viaja más rápido y las esquivas gastan menos resistencia. Esos dos kits dividen limpiamente a un equipo de sofá. Un jugador bloquea y acumula furia. El otro lanza, hace zancadillas y alimenta la variedad del público.
Puedes presentarte como hombre o mujer, y puedes recolorear tu luchador. No puedes igualar el color de tu compañero. Si lo intentas, el juego cambia a alguien a la fuerza. Existen atuendos, pero son recompensas de desafíos en lugar de cosméticos gratuitos. Un avance de atuendo en la sesión pedía completar Cartago sin recibir daño, algo que el jugador de Rhino falló de inmediato al recibir golpes.
| Gladiador | Lo que reportó la sesión | Mejor rol de sofá |
|---|---|---|
| Rhino | Los escudos duran el doble; 30% menos daño recibido | Bloquear, mantener la línea, activar furia |
| Ibex | Movimiento más rápido; esquivas más baratas | Lanzar, hacer zancadillas, perseguir arqueros, jugar para el público |
| Wolf | Los golpes de desmembramiento con partes del cuerpo infligen 200% de daño | Variedad de objetos y sangre después del Acto 1 |
| Panther | Más daño, menos salud, +50% de daño de ataque especial | Ventanas de ráfaga, no tanquear de frente |
| Bear | Más salud, menos velocidad de movimiento, furia tras recibir golpes | Intercambios cortos, luego castigar |
| Eagle | Lanzamiento poderoso después de una muerte cuerpo a cuerpo | Builds de lanzamiento que terminan primero en cuerpo a cuerpo |
Wolf apareció después del Acto 1. Panther, Bear y Eagle aparecieron más tarde como desbloqueos o cuerpos de recompensa, no como el plantel inicial. Los jugadores dijeron que una partida completada desbloqueó cuatro personajes con dos aún bloqueados, y que sus luchadores usados solo iban a mitad de camino al nivel 2. No tomes la tabla como una lista completa de personajes.
Aprended el bucle de combate compartido
El tutorial enseña un pequeño conjunto de acciones y luego os deja usarlas mal de inmediato. Recoged escudos y armas tirados en la arena. Bloquead, pero aceptad que los escudos se rompen y que algunos golpes no se pueden bloquear. Esquivar y los ataques cargados gastan resistencia, así que atacar con la barra vacía es la forma de comerte una lanza. Lanzad armas apuntando. También podéis dar puñetazos, cargar a un compañero y lanzarlo hacia los problemas o fuera de ellos. Los enemigos derribados se pueden ejecutar. Podéis golpearos entre vosotros. Esa última regla no es un bug.
La puntuación del público se superpone a la pelea. La experiencia de los jugadores describe a la audiencia pasando de enfadada a aburrida, a contenta y a salvaje si variáis el espectáculo: lanzamientos, trampas, armas diferentes, aplastar a alguien con un objeto, incluso golpear a un luchador con un miembro cercenado una vez que el bono de desmembramiento de Wolf entra en juego. Un resumen comparaba carnicería, puntos y daño recibido. Un jugador puede "ganar" al público mientras el otro gana el conteo de bajas. Ambos importan, porque los bonos de público salvaje y las recompensas de favorito del público aparecieron como recompensas reales más tarde.
| Acción | Por qué importa | Aviso de sofá |
|---|---|---|
| Bloquear | Gana tiempo; algunos bloqueos otorgan furia | Decid cuándo se rompe realmente el escudo |
| Esquivar | Evita lo que los bloqueos no detendrán | Vigilad la resistencia, sobre todo en trabajos de Ibex |
| Lanzar | Muerte a distancia, variedad para el público, crédito de trabajo | Nunca os pongáis en la trayectoria |
| Zancadilla / cadena | Prepara críticos, furia y muertes por apretón | El jugador móvil debería hacer el bucle |
| Ejecutar | Confirma un derribo | Preguntad antes de robar el último golpe |
| Lanzar al aliado | Rescatar o atacar cuando la cadena está tensa | Solo si ya está derribado o atrapado |
La furia se describió en la sesión como aproximadamente un 50 por ciento más de daño. El jugador de Rhino la buscó a propósito: los bloqueos exitosos otorgaban unos segundos de furia, así que un kit aburrido de escudo de repente borraba élites. El jugador de Ibex acumuló probabilidad de crítico en su lugar, empezando con una habilidad de 20 por ciento de crítico en todos los ataques y tomando después una habilidad que llamó más o menos un 40 por ciento de probabilidad de crítico base. Una garantía de crítico al matar con lanzamiento era menos atractiva una vez que el crítico ya era alto. Esa es una división útil. No compréis ambos el mismo talento de "pulso bloquear" si solo uno de vosotros lleva un escudo.
Las muertes con cadena son más quisquillosas de lo que sugiere el aviso. Un trabajo les pedía enrollar la cadena alrededor de un enemigo y apretar hasta que ese enemigo muriera. Apretar hizo saltar un logro, pero no completó el trabajo. Alejarse del objetivo envuelto cortó al luchador en pedazos y lo completó. Si un compañero tiene una herida que castiga el movimiento, el otro compañero tiene que dar esa vuelta. Los arqueros, las redes y el fuego empeoran la vuelta. Avisad del envolvimiento antes de empezarlo.
Gastad el oro compartido con un plan
El oro es compartido. Una compra puede ser equipo para un luchador o un desbloqueo permanente de arena que todos los gladiadores pueden usar después. Ese es el corazón económico del cooperativo local: una compra egoísta sigue estando en una cartera compartida. En la sesión, a menudo tenían una ranura de equipo cada uno, así que comprar dos armas para la misma persona era un desperdicio.
Entre peleas también recibes trabajos. Una oferta pagaba 60 de oro si un solo jugador mataba exactamente a tres enemigos con lanzamientos. Las bajas extra lo harían fallar, y el fallo se amenazaba con una aflicción de nivel bastón. La interfaz no dejaba que el segundo jugador aceptara el contrato. Prepararon a las víctimas juntos: uno bajaba la salud, el otro lograba los tres lanzamientos y luego paraban. Ese es el hábito de sofá. Nombrad en voz alta a quien contrata, contad las bajas y prohibid "un lanzamiento más".
| Compra u oferta | Efecto reportado | Cuándo vale la pena |
|---|---|---|
| Mejora de daño en equipo | Todos los jugadores ganaron +20% de daño en una tienda | Casi siempre, si el precio es justo |
| Rueda de afilar | Daño extra plano | Relleno seguro cuando las pasivas no están claras |
| Mejora de bloqueo tipo pinchos | Los atacantes reciben daño al bloquear; era un pinchazo pasivo, no un objeto de escudo | El bloqueador está comprometido con Rhino |
| Arma crítica de obsidiana | Una espada que siempre hace crítico | Compañero de crítico o lanzamiento |
| Arco explosivo | Fuerte, pero solo tres de durabilidad | Peleas cortas, no todo un acto |
| Daño con público salvaje | +50% de daño mientras el público está salvaje | Si alguien ya cultiva la variedad |
| Cadena más larga | Más alcance, además de daño al hacer zancadilla | Mejora de comodidad por defecto para dos jugadores |
| Pago doble de trabajos | Los trabajos pagan el doble | Solo si de verdad estáis completando contratos |
| Panfletos de club del público | El público lanza porras al favorito | Última pelea, cuando queréis más objetos |
Leed el tipo de icono antes de confirmar. Los desbloqueos de arena añaden peligros, objetos o reglas a futuras peleas. El equipo ocupa la única ranura. El "escudo de pinchos" les sorprendió porque no era un escudo que pudieran sostener. Todavía tenían que recoger un escudo real del suelo. Una cadena más larga, en cambio, ayudaba cada vez que estaban atados, que es la mayor parte de una partida local.
Al final de la partida completada, asumieron que el siguiente combate era el final y compraron juguetes para el público más un regalo laboral en vez de otra arma. También cogieron una opción de tipo medicina para que ambos jugadores pudieran beber agua sin pagar una aflicción por un recargue. Si no estás seguro de si una pelea es la última, el daño para todo el equipo y los objetos de curación gratis envejecen mejor que una porra de dos de durabilidad.
Tratad las aflicciones como elecciones de build
Curarse es un trato. Las pociones restauran salud y aplican una aflicción permanente. La gravedad se marca con calaveras, y la misma herida puede empeorar de una calavera hacia tres. En al menos una pantalla, la pareja no podía beber la misma poción. Las opciones también divergían en el cirujano: un jugador podía vender un pulmón por dinero, otro podía pagar para eliminar una herida, y una tercera ranura podía ofrecer una habilidad aleatoria o una placa de metal en el cráneo.
El agua era la válvula de presión. Cuando solo les faltaba un poco, bebían agua y se mantenían limpios. Cuando querían una curación completa, aceptaban algo desagradable y luego jugaban alrededor de eso. Una herida abierta en la pierna hacía que moverse doliera, así que ese jugador dejó de ofrecerse para trabajos de persecución. Una cojera ralentizaba el viaje. Un renqueo era peor. Un hombro dislocado castigaba los lanzamientos. "En llamas hasta que esquives" era manejable solo si alguien gritaba que te tiraras y rodaras. Sostener un arma más de ocho segundos ralentizaba otra build, lo que apenas importaba para un jugador que lanzaba todo de inmediato.
| Estilo de aflicción | Cómo lo describieron | Cómo jugar alrededor |
|---|---|---|
| Lanzamientos desviados | Dedo roto o lanzamientos fallidos | Dad los lanzamientos al compañero sano |
| Castigo al movimiento | Herida abierta, cojera, renqueo, daño tras esquivas largas | Ese jugador mantiene el centro |
| Anti-bloqueo | Aturdido y desarmado cuando bloquean tus golpes | Dejad de intercambiar con élites con escudo |
| En llamas | Daño con el tiempo hasta que esquivas | Esquivad en el instante en que os encendáis |
| Caminar forzado / sin marcador de apuntado | No puedes parar de moverte, o los lanzamientos pierden la retícula | No acumuléis esto con una herida que castiga el movimiento |
| Fatiga de arma | Ralentización tras sostener un arma 8+ segundos | Lanzad o cambiad; no os quedéis con una maza |
La cirugía puede borrar esos problemas o reemplazarlos con un truco de fiesta. Una varilla en el brazo permitía a un jugador bloquear sin escudo, a la vez que cambiaba cuánto daño pasaba. El kung fu aumentaba los críticos de puñetazo e hizo divertidas las builds de desarme, sobre todo con un talento que clava más profundo las armas incrustadas cuando das un puñetazo. La inmunidad al aturdimiento de una placa craneal anulaba una maldición de "aturdido al bloquear". Un procedimiento experimental podía raspar calaveras de una herida, pero la redacción de la sesión sobre cuántas calaveras quitaba era confusa, así que confirmad el tooltip en vuestra propia pantalla.
Los jugadores dijeron abiertamente que eliminar los efectos malos suele ser la elección correcta, y luego cogieron la opción divertida de todos modos. Eso está bien en una noche de sofá de bajo riesgo. Es una mala idea si el siguiente trabajo requiere exactamente lo que tu aflicción arruina. Acumular "moverse duele" en la persona que debe enrollar la cadena, o "los lanzamientos fallan" en la persona que firmó el contrato de tres lanzamientos, es como una partida se desangra.
Unas cuantas reglas de sofá mantuvieron su partida completada unida:
- Asignad bloqueador y animador del público antes de la primera tienda.
- Contad en voz alta los trabajos de bajas exactas y parad en el número.
- Poned los trabajos de movimiento en el compañero que no está herido para moverse.
- Comprad una mejora de cadena pronto si seguís dando tirones y sacándoos de los lanzamientos.
- Preferid una pasiva de daño en equipo antes que una segunda arma que no podéis equipar.
- Si los golpes a aliados son constantes, buscad la mejora que reduce el daño de fuego amigo.
- Agua para daño leve. Pociones grandes solo cuando podáis nombrar la desventaja.
- En llamas significa esquivar primero, bromear después.
- No os pongáis delante de un lanzamiento cargado, una balista o un arma pesada giratoria.
- Antes de un final, reabasteceos de objetos de curación y juguetes para el público en vez de reinventar ambas builds.
Su pantalla final mostró por qué el enfoque vence al clic aleatorio. Un resumen incluía 113 golpes críticos, 1.499 de daño con maza, 474 de daño con hacha y 44 puñaladas por la espalda. El jugador "aburrido" del escudo seguía haciendo un daño enorme con un solo arma. El jugador de la variedad parecía más llamativo porque cada nuevo objeto contaba. Ambas builds eran visibles en las estadísticas. Ese es el objetivo de una partida local: dos roles legibles, una cartera compartida y nadie sorprendido por un icono de calavera.
Preguntas frecuentes
¿Chained Beasts couch co op está limitado a dos jugadores?
La partida completa documentada aquí era de dos jugadores. Al final, esos jugadores dijeron que el juego admite hasta cuatro. Esa es experiencia de jugador, no una ficha técnica de página de tienda. Esperad más enredos de cadena, más golpes accidentales y una discusión más ruidosa sobre el favorito del público si añadís un tercer y cuarto mando.
¿Puedes dañar a tu propio compañero?
Sí. Las armas, los lanzamientos, los giros e incluso las maniobras con cadena pueden alcanzar a un compañero. Algunas peleas también ponen fuego, redes y trampas bajo ambos. Hay al menos una opción de tienda que reduce el daño a aliados, y vale la pena leerla si tu jugador de lanzamientos tiene mala puntería.
¿Cada curación debería ser una poción?
No. Las pociones eran fuertes y permanentes. Los iconos de calavera marcan cuán grave es la maldición, y algunas maldiciones se enfrentan directamente a tu build. La sesión trataba el agua como la bebida pequeña y segura, y reservaba las pociones arriesgadas para déficits de salud reales.
¿Una partida completada termina el juego?
En ese reporte de la comunidad, una sesión pasó del tutorial de la prisión a actos posteriores, una rebelión y una pelea contra el emperador, y luego desbloqueó más gladiadores, un hacha en la armería y la dificultad Legionnaire. Cartago también dejó de tratarse como fácil. Todavía quedaba progresión de personaje, así que una primera victoria es un comienzo, no todo el plantel.
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