Chained Beasts multijugador: consejos y builds cooperativas

Descubre cómo el multijugador de Chained Beasts encadena a los luchadores de foso en cooperativo, además de elecciones de aflicciones, compras y consejos para jefes de partidas de jugadores.

El multijugador de Chained Beasts convierte un roguelike de luchadores de foso en un problema de grupo: cada golpe, esquiva y elección de poción puede arrastrar a todo el escuadrón. Esa correa compartida es la razón por la que el modo importa si quieres un cooperativo que castigue el posicionamiento egoísta. El multijugador de Chained Beasts ata a los aliados entre sí y luego te pide despejar arenas, gestionar aflicciones y mantener entretenida a una multitud hostil sin herir con fuego amigo a la persona de tu propia cadena.

Las primeras imágenes lo tratan como un brawler de arena cooperativo online con mejoras roguelike entre combates. En una sesión cooperativa prerelease de Wander y amigos, un grupo de cuatro jugadores en la dificultad más fácil pasó tanto tiempo desenredándose como matando enemigos. Las notas siguientes provienen de esa experiencia de jugador, no de una hoja de notas de parche, así que trata los nombres exactos de ventajas y números como reportes de la comunidad que pueden cambiar.

Qué cambia la cadena en cada combate

La fantasía es simple. Sois gladiadores unidos por cadenas, peleando en un foso mientras el público puntúa el espectáculo. El movimiento no es cooperativo libre. Si un jugador corre hacia un arco en el otro lado, todos los demás sienten la cuerda. Los reportes de la comunidad dicen que tirar de la cadena no lanza a un compañero más lejos como algunos jugadores esperaban al principio. Sobre todo limita el espaciado, se engancha en la geometría y obliga al grupo a elegir una dirección juntos.

Chained Beasts captura oficial

Captura oficial · Fuente: Steam

Esa restricción crea la verdadera prueba de habilidad. Los cuerpo a cuerpo quieren estar sobre objetivos distintos para que sus golpes no corten a los aliados. Los de rango se quedan sin flechas y no siempre pueden alcanzar un recambio si la cadena es corta. Los escudos se rompen. Un escudo puede ir en tu espalda mientras usas algunas armas a distancia, pero la experiencia de los jugadores sugiere que no puedes bloquear activamente con él al mismo tiempo. Las especiales son fáciles de perder entre el ruido: con ratón, mantener clic derecho era la entrada que usaba este grupo.

El fuego amigo es constante. El mismo golpe que derriba a un enemigo puede reventar al aliado que tienes detrás y empujarlo hacia un rinoceronte. Los jugadores derribados se pueden cargar, lo que convierte una masacre en un rescate si alguien todavía tiene espacio para moverse. Morir tampoco es un borrón total. Un jugador derribado se fue igualmente con una puntuación de combate alta y algo de oro, así que una pelea mala puede financiar la siguiente tienda si la partida sobrevive.

Problema de cadenaCon qué se encontraron los jugadoresSolución práctica
Pilares y postesLa cuerda se enreda y el escuadrón se atascaAnuncia una rotación antes de comprometerte; rodea por el camino largo
Objetivos separadosEl fuego amigo se dispara cuando todos miran hacia dentroAsigna carriles y solo juntaos para enemigos grandes
Cadenas cortas u ocultasUna aflicción de "no puedo ver las cadenas", o eslabones más cortos, convierte el movimiento en un tirón sorpresaMantén un guía; no corráis todos a la vez
Redes y trampas para ososLas trampas pueden atrapar la cadena en vez del cuerpoVe más despacio cuando aparezcan trampas; libera al jugador atrapado antes de ser avaricioso
Cargas de reanimaciónUn aliado derribado tiene que ser arrastrado mientras siguen apareciendo enemigosDespeja una zona, luego carga; no arrastres a través del jefe

Las herramientas de cadena van más allá de caminar. Derribar a un enemigo con la cadena daba vigor para al menos una build en esta partida. También hay un estrangulamiento: enrollar la cadena alrededor de un enemigo y asfixiarlo. Esa acción desbloqueó un logro por envolver a un enemigo, y es fácil de pasar por alto si solo usas la cadena como alambre de tropiezo. Algunos objetivos tipo contrato piden derribos de cadena a enemigos concretos, como enemigos con jabalina. Este grupo tumbó a muchos luchadores y aun así no recibió crédito, así que los reportes de la comunidad deberían tratar esos objetivos como quisquillosos hasta que confirmes el disparador exacto.

Aflicciones, agua y cirugía

Entre batallas bebes. La curación no es una restauración gratuita para el grupo. Cada jugador elige una poción, y los efectos negativos son personales. El agua es la excepción que este escuadrón podía compartir, pero no los curaba. Era una opción de exclusión: sáltate la curación, sáltate la maldición y vive con la salud que falta. En una pelea de poco daño eso suele ser correcto. En un jefe puede ser codicia.

Las aflicciones tienen un límite, y pueden subir de rango. Un pie roto leve apenas se notaba como cojera. Un rango peor ralentizaba al jugador lo suficiente como para que los aliados tuvieran que orbitarlo. En el extremo, los reportes de la comunidad dicen que puedes perder la capacidad de correr. Las maldiciones de visión son otra trampa: vista borrosa de corto alcance, visión doble, distorsión de colores o enemigos alucinados. Son divertidas en un vídeo de highlights y miserables cuando las bombas ya están en el aire.

Estilo de aflicciónEfecto reportado por jugadoresCuándo es aceptable
Pie rotoEmpieza como una pequeña ralentización; rangos altos pueden impedir esprintarAl principio, si no eres el explorador
Cadenas ocultasNo puedes ver quién tira de tiCasi nunca en un grupo de cuatro
Cadenas más cortasTodo el grupo pierde espaciadoSolo si todos están de acuerdo
Distorsión de visiónBorrosidad, cambio de color o enemigos falsosSi no estás a cargo de bombas o trampas
Irritabilidad / mal equilibrioEmpeora los golpes aliados o el apoyoElecciones de broma, no para jefes
Acumulables fácilesMaldiciones leves que apenas notasÚtiles porque el límite de aflicciones es real

Apilar maldiciones que puedes ignorar es una táctica real, porque el límite evita que te comas todas las penalizaciones. No apiles las que escalan hacia un avance a paso de tortuga. Si dos calaveras ya te hacen cojear, un tercer rango es un debuff para el grupo.

La cirugía apareció como una nueva parada entre combates para los jugadores que conocían la demo. Puedes eliminar un negativo o apostar por un buff. Una opción otorgaba una buena cantidad de oro con posibilidad de una aflicción nueva. Otra, descrita como un riñón extra, reducía la severidad de las maldiciones de poción más duras en adelante. La cirugía estética en esta partida aturdía brevemente a los enemigos cuando se acercaban por primera vez y hacía que la multitud quisiera más a ese jugador. Un procedimiento "estándar" y uno "desastroso" no eran iguales: la versión desastrosa costaba salud. Mantén pulsado el botón de inspeccionar antes de confirmar. Este grupo usaba Shift en teclado y se topó con LB/RB en mando mientras intentaba leer el tooltip.

Eliminar aflicciones se vuelve más fácil más avanzada la partida. Los vendajes, en esta experiencia de jugador, quitaban tres aflicciones y el grupo creía que la limpieza afectaba a todos los jugadores. Es una compra que salva la partida si varios llevan maldiciones de visión o movimiento contra un jefe. También hay formas de borrar un solo problema, como un pie roto, para no quedarte casado con un error temprano.

Una parada de entrenamiento o ejercicio que los jugadores recordaban de builds anteriores no apareció en este clear en la dificultad más fácil. Los reportes de la comunidad conjeturaron que vuelve en dificultades más altas, donde entrenar demasiado duro causa aflicciones. Si tu grupo solo conoce la demo, no asumas que ese compás desapareció para siempre.

Decisiones de tienda que no desperdician la bolsa

El oro es presión compartida, no una cartera privada. La regla con la que chocó este escuadrón era clara: compra un objeto una vez y queda disponible para todos. Eso convierte la primera compra en un voto de grupo. Los pasivos estaban en lo más alto de su lista porque las armas se rompen. Una espada crítico brillante o un explosivo parece fuerte hasta que la durabilidad la tira a mitad de oleada, y los explosivos son una forma fácil de eliminar a un compañero.

CompraLo que entendió el grupoVeredicto cooperativo
Curación o medicina de grupoPone a todos al máximo antes de que se acumulen maldicionesAlta prioridad tras una pelea chapucera
Daño plano (aprox. +20% en esta partida)Daño directo sin preparaciónTómalo si la alternativa es un arma que romperás
Placas de armaduraIgnora los primeros tres golpesMejor para jugadores que reciben golpes a menudo
Reducción de daño porcentual (aprox. 25%)Siempre activa, pero más pequeña por golpeMejor si rara vez te golpean
Cuernos de multitudLos enemigos pierden aguante, velocidad y daño si dos jugadores tienen a la multitud enloquecidaFuerte si vuestras builds ya acumulan medidor de multitud
VendajesEliminan varias afliccionesBotón de emergencia antes de un jefe
Vida extraDebe equiparse antes del combate; se destruye tras un usoDásela al jugador que aguanta al jefe
Equipo de aguanteMás tiempo de golpeoSáltalo si nadie se queda sin aguante
Armas frágilesGran potencial, poca durabilidadNormalmente una trampa frente a pasivos

Placas de armadura frente a reducción porcentual es una discusión matemática, no una vibra. Las placas eliminan golpes enteros, así que ganan si te comes ataques grandes y luego juegas limpio. Un recorte del 25% gana si te van a tocar toda la pelea. A menudo no puedes comprar ambos sin vender otra cosa. Descartad el aguante primero si el grupo no se está quedando sin él.

Los objetos defensivos de un solo uso pueden reaparecer cada combate, pero solo un jugador puede llevarlos, según cómo se habló la elección en esta partida. No los cojáis dos veces. Decidid quién se come al próximo jefe.

La gestión de la multitud es una economía oculta. Los lanzamientos hacen feliz al público. Una ventaja de aliado puede copiar "multitud enloquecida" si otro la tiene y tú no, y ese buff dura un temporizador. Los cuernos que debilitan a los enemigos pedían dos jugadores con el medidor arriba. El grupo no estaba seguro de que un tercer jugador siguiera satisfaciendo una comprobación de "exactamente dos". Hasta que se confirme, tened dos animadores designados en vez de asumir que más es mejor. El daño extra tipo MVP favorecía la variedad de armas por encima de una partida solo a puños. El oro extra por sí mismo no otorgaba MVP. Si un jugador es el especialista en puños, otro debería rotar armas para que el escuadrón siga cobrando a la multitud.

Builds que de verdad cooperan

Cuatro jugadores ven más opciones de ventajas que un dúo, y este grupo lo dijo en voz alta: mendigar funciona cuando el grupo de opciones es amplio. La historia más fuerte del clear fue una build de puños que dejó de necesitar un arma principal.

Drive it Home, como lo describieron, hace que un puñetazo active daño cuerpo a cuerpo extra de cada arma ya clavada en el objetivo. Incrusta, luego golpea, y el enemigo hecho un acerico paga dos veces. La cirugía añadió un 30% reportado de probabilidad de crítico en puñetazos, con críticos que aturden, más el derecho a recoger enemigos aturdidos. Golpear a un enemigo incrustado pegaba aún más fuerte. Después, cada tercer puñetazo otorgaba furia durante unos segundos, y cambiar una copia de ese efecto lo duplicaba. Con impulso y probabilidad de aturdir acumulados, hablaban de aproximadamente una probabilidad de aturdir de casi cara o cruz con los puñetazos. Es matemática de build reportada por la comunidad de una partida, no una tasa garantizada.

El bucle es sucio en cooperativo y también depende de los compañeros:

  • Los aliados lanzan o clavan armas en un objetivo y se retiran.
  • El jugador de puños bloquea un ataque normal para aturdir, o aturde con el propio puñetazo.
  • Los cuerpos aturdidos se recogen y se lanzan al fuego, bombas u otros peligros.
  • Las ejecuciones añaden una breve ventana de ligera invulnerabilidad. Úsalas en élites, no en basura que puedes lanzar.
  • Una ventana de invulnerabilidad de seis segundos, cuando se activó, bastó para que ese jugador forzara a un jefe mientras los demás se ocupaban de los adds.

Bloquear una vez aturdió a los luchadores giratorios en esta partida. Las roturas de escudo también parecían aturdir. Las armas contundentes eran la mejor suposición del grupo para otras fuentes de aturdimiento, pero no estaban seguros. Si tu jugador de puños es el carry, no le des Weak Shoulder. Esa maldición socava el seguimiento de lanzamiento que hace que valga la pena aturdir.

RolTrabajo en el fosoVentajas que encajaron en esta partida
Carry de puñosAturdir, recoger, lanzar, ejecutarPuñetazos con arma incrustada, críticos de puñetazo, furia cada tercer golpe
Apoyo de lanzamientoMantener armas en cuerpos y el medidor de multitud altoMultitud al lanzar, generación de furia, variedad de armas para MVP
Guía de derribosDerribar con cadena para vigor y preparar ejecucionesDerribo con cadena, aturdimientos más largos, recogida al aturdir
AnclaBloquear, sujetar élites, que lo carguen menosPlacas de armadura, vida extra, bloqueo sin escudo más adelante

Un resultado de cirugía posterior daba bloqueo incluso sin escudo, lo que convirtió al jugador de puños en un monje que aún podía responder a un pesado. Las ejecuciones eran fáciles de olvidar; un jugador admitió que solo había hecho una durante un buen tramo. Ponlos en una llamada de voz. "Ejecuta" debería ser tan rutinario como "detrás de ti".

La lealtad apareció como una opción listada de "75% de daño a aliados". El grupo la trató como un modificador de fuego amigo y bromeó sobre golpearse a propósito. Otra ventaja hacía que golpear a un aliado le otorgara furia a ese aliado y vigor al atacante. En un carry de puños, un golpecito en la nuca puede ser un buff, no un error, si estás seguro del tooltip. Léelo. No descubras el número de fuego amigo durante el jefe.

La furia también venía de esquivar para al menos un jugador, y la esquiva parecía mantener fotogramas de invulnerabilidad completos incluso cuando visualmente se solapaba con un golpe. Es una observación de jugador de una pelea caótica, así que pruébalo tú mismo antes de tanquear de cara.

Un objetivo le dijo a un jugador que fallara exactamente 15 ataques. Fallar más lo arruinaba, y conseguir los fallos pronto era peligroso porque las oleadas posteriores seguían necesitando golpes reales. El truco era vergonzoso y eficaz: falla la cuota, luego bloquea y deja trabajar a los aliados. Otro jugador literalmente fue recogido y cargado para que no golpeara. Si tu contrato es así de preciso, asígnalo a alguien que pueda quedarse quieto.

Arenas, jefes y qué se desbloquea después

En la dificultad más baja, que el grupo llamaba pleb, el primer clear completo se sintió demasiado suave una vez que las builds entraron en línea. Aun así casi murieron en oleadas de bombas, tráfico de rinocerontes y fuego. El rinoceronte en una arena no tenía que morir. Deambulaba, aplastaba a quien estuviera en el carril, y el verdadero trabajo eran los adds. Una arena posterior con una ballesta y mucha más salud enemiga seguía siendo más fácil, en sus palabras, que el bioma de bombas.

La estructura de jefe cambia la cadena. Una pelea ataba troncos al grupo. Los troncos no se podían lanzar, se incendiaban y tocarlos quemaba. Aparecían adds mientras el jefe se centraba en un jugador, que es la ventana para que los demás respiren y hagan daño. La invulnerabilidad y una ejecución fueron los remates, no una sola esquiva perfecta.

Un tramo tardío rompió las cadenas por completo. Los jugadores describieron colas de cadena, una versión más grande del área inicial y una puerta del día 10. Los senadores en ese final eran casi indefensos y lanzaban pergaminos, mientras que las élites y las trampas para osos hacían el trabajo. Las trampas enganchaban cadenas. Una muerte requería una ejecución colaborativa. El tono sigue siendo cooperativo incluso cuando la correa se quita: estáis terminando un espectáculo juntos, no superando una mazmorra en solitario.

Momento de la faseLo que hizo realmente esta partidaHábito de grupo que ayudó
Foso encadenado tempranoUna cadena, armas compartidas, primeras afliccionesSeparad objetivos; suavizad élites para el usuario de mangual o lanza
Carril del rinoceronteEl rinoceronte deambula; los adds son el objetivoLanzad durante el movimiento caótico para no cortar a los aliados
Fuego y bombasLos enemigos giratorios aturden al bloquear; los peligros hacen el dañoLanzad cuerpos aturdidos al fuego; avisad de las bombas
Jefe de troncosTroncos ardientes inmóviles más addsAtraed al jefe hacia un jugador; los demás limpian adds
Final sin cadenasMás salud, trampas en la cadena, senadores como decoradoGuardad vida extra y placas para la puerta, no para la basura

Los desbloqueos de personajes eran la recompensa por terminar, no solo por el clear. El grupo salió con más luchadores, incluido un oso que algunos ya habían visto y un águila que se sentía nueva. Las dificultades más altas se llamaban Legionnaire y luego Primus. Esperaban un león en la ruta de Legionnaire y conjeturaron que la última silueta podría ser un mono o un babuino. Subir de nivel a un luchador cambia las ventajas iniciales y, en esta experiencia de jugador, cambia el aspecto del personaje. Ese es el gancho de rejugabilidad tras un primer clear fácil: la capa roguelike es el plantel y la carga de maldiciones, no una única puerta de historia.

También pensaban que los biomas posteriores estaban disponibles sin ganar una partida previa. Era una suposición al inicio de la sesión, y la partida avanzó por múltiples arenas en un primer intento estilo 1.0. No planees una ruta basada en mundos bloqueados hasta que veas tú mismo la pantalla de selección.

La dificultad sigue importando porque los negativos escalan la partida más que la salud bruta de los enemigos en pleb. La misma tabla de pociones que es una broma en rango bajo se convierte en una discapacidad de movimiento más adelante. Si el primer clear se siente corto, sube el nivel antes de decidir que el juego no tiene dientes. Los jugadores que conocían la demo echaban de menos específicamente el riesgo-recompensa del entrenamiento en esta dificultad y querían que volviera como característica, no como un interruptor de castigo.

Hábitos cooperativos que vale la pena robar

Usad un solo guía para la dirección. "Izquierda" significa que la cadena se mueve a la izquierda. Dos personas eligiendo escudos opuestos es cómo envolvéis un pilar y os coméis una bomba.

Asignad el botín antes de que se abran las puertas. Escudo, arco, mangual y lanza no deberían ser un forcejeo. Solo un jugador puede completar algunos desafíos de armas, como tres muertes con mangual, así que el escuadrón debería suavizar objetivos y dejar que ese jugador dé el último golpe.

Poned la vida extra en la persona que estará dentro del jefe, y equipadla antes de la pelea. No se activa automáticamente, y desaparece tras un uso.

Preferid pasivos antes que armas frágiles cuando el oro esté ajustado. Daño, placas, cuernos de multitud y vendajes sobrevivieron más que el equipo que este grupo seguía rompiendo.

Mantened un especialista en aturdir y un luchador de variedad. La build de puños borra élites. El luchador de variedad mantiene el MVP y el medidor de multitud lejos de ser un pasatiempo de una sola persona.

Guarda el agua para maldiciones que rechazas, no para cada sala. Un pequeño déficit de salud es más barato que la visión borrosa en una oleada de bombas.

Si un contrato dice "exactamente", para en el momento en que alcances el número. Fallos extra, derribos extra o muertes extra pueden fallar la petición.

Decid la cadena en voz. "Estoy atascado", "el tronco está en llamas" y "ejecutad juntos" son la diferencia entre un clear y un clip de cuatro personas girando alrededor de un poste.

El multijugador de Chained Beasts recompensa a los grupos que tratan la correa como un arma y una carga al mismo tiempo. Lanzad cuerpos, incrustad armas, derribad con intención y comprad la limpieza antes de comprar la espada. El primer clear fácil es un tutorial. Legionnaire es donde esas elecciones de poción empiezan a importar.

Preguntas frecuentes

¿El multijugador de Chained Beasts es online, y cuántos jugadores aparecieron?

Sí. El modo es cooperativo online, y la experiencia de jugador aquí fue un foso de cuatro personas. Más jugadores significaban más opciones de ventajas entre combates, lo que hacía más fácil armar builds especializadas.

¿Puedes curar a todo el grupo con una poción?

No en esta partida. Cada luchador elegía su propia poción, y el agua podía compartirse pero no restauraba salud. Solo evitaba una maldición. La curación de grupo aparecía como una decisión de tienda u objeto, no como un sorbo compartido.

¿Permaneces encadenado durante toda la partida?

No. Las peleas tempranas y medias usaban eslabones, a veces una cadena y a veces uniones incómodas como troncos ardiendo o una bola pesada compartida. Un final tardío rompía las cadenas y dejaba al grupo moverse libremente, con trampas aún capaces de atrapar una cadena antes de esa ruptura.

¿Qué dificultad debería elegir un grupo nuevo?

Empezad en el nivel más bajo si estáis aprendiendo el espaciado de cadena, lanzamientos de aturdimiento y límites de aflicciones. Este escuadrón lo superó y encontró a los enemigos indulgentes una vez que una build de puños entró en línea. Pasaos a Legionnaire cuando queráis maldiciones más duras y los siguientes desbloqueos de personaje, y tratad Primus como el nivel posterior.