Chained Beasts local co op: guía para jugar en sofá
Guía de Chained Beasts local co op: roles, avisos de cadena, puntuación del público, oro compartido y elección de aflicciones.
Por qué la cadena es el verdadero rival
Dos jugadores, una correa y un público que puntúa el espectáculo: ese es el anzuelo que hace que valga la pena despejar la mesa para jugar al cooperativo local de Chained Beasts. El cooperativo local de Chained Beasts convierte un roguelike de gladiadores romanos en un problema de pantalla compartida, donde la esquiva de tu compañero puede arrastrarte a una línea de lanzas. Si quieres una partida en sofá que premie hablar en vez de machacar en silencio, el bucle de abajo es lo que realmente exige una pasada completa.

Captura oficial · Fuente: Steam
La mayoría de los multijugadores locales te dejan improvisar dentro de tu propia hitbox. Este trata la distancia como un recurso. Si te alejas demasiado, pierdes un escudo, un acarreo o el lanzamiento que acabas de apuntar. Si te acercas demasiado, un mangual, una espada arrojada o una trampa de suelo atrapa a los dos cuerpos. La experiencia de una pareja que jugó una ruta completa, de un campamento de prisioneros a una rebelión en la capital, muestra la correa activándose y desactivándose según la sala. Algunas peleas empiezan encadenados. Otras no, lo que convierte un encargo de muertes en cadena en un recado en solitario. Lee el spawn y luego habla.
El control de la distancia es la habilidad que decide las peleas del cooperativo local de Chained Beasts mucho antes que tu build. Los prompts de mando en esa sesión eran botones de gamepad, así que cuenta con mandos en lugar de un teclado dividido. Para ver qué más sale en el mismo carril de pantalla compartida, mira la categoría Local Co-op de Steam y filtra juegos para sentarte esta noche.
Elegid trabajos, luego colores
Para el cooperativo local de Chained Beasts, el primer menú es un reparto de roles. Los luchadores pueden presentarse como hombre o mujer, y puedes recolorearlos, pero los colores iguales obligan a la otra persona a usar un tono distinto. Los atuendos se desbloquean con desafíos. Un cosmético temprano, ligado a no recibir daño en la ciudad inicial, murió en el momento en que un jugador recibió dos golpes. Deja los trajes de partida perfecta para un intento posterior.
Los rasgos de abajo son los que esa pareja leyó en sus pantallas. Trátalos como notas de sesión, no como una wiki parcheada.
| Luchador | Rasgo reportado en sesión | Mejor trabajo en sofá | Forma fácil de arruinarlo |
|---|---|---|---|
| Rino | Los escudos duran el doble; 30% menos daño recibido | Ancla, bloqueo, ventanas cortas de furia | Quedarse en el lanzamiento de un compañero |
| Íbice | Movimiento más rápido; las esquivas gastan menos resistencia | Lanzamientos, derribos, muertes de contrato | Una herida que duele cuando te mueves |
| Lobo | Las partes del cuerpo hacen aproximadamente el doble tras un desmembramiento | Limpieza con armas arrancadas | Bloquear el carril de lanzamiento |
| Pantera | Más daño, menos salud, especiales más grandes | Ráfaga en salas sin cadena | Comerse una red sin respaldo |
| Oso | Más salud, más lento, furia después de recibir un golpe | Segunda línea de frente | Acumular una cojera encima |
| Águila | Lanzamiento fuerte tras una muerte cuerpo a cuerpo | Rematador, una vez desbloqueado | Acampar un arma toda la pelea |
Rino más Íbice es la pareja que abrió su pasada. El ancla eligió furia al bloquear con éxito. En ese momento confirmaron que la furia era aproximadamente un 50% más de daño, y luego añadieron un pinchazo pasivo en la entrada de bloqueo. El Íbice eligió crítico en vez de herramientas de bloqueo, empezando cerca del 20% en todos los ataques y luego empujando una base de crítico mucho más alta, y gastó resistencia en esquivas.
Desbloqueos tras el primer acto
No se quedaron con esos dos kits. Completar el primer acto desbloqueó al Lobo, construido en torno a armas improvisadas hechas con partes de enemigos. Pantallas posteriores describieron a Pantera y Oso. La pantalla de resultados añadió un bono de lanzamiento de Águila, un hacha en el grupo de armería y la dificultad Legionario, que hace la primera ciudad más estricta y puede convertir el entrenamiento duro en nuevas aflicciones. La experiencia de los jugadores situó cuatro personajes desbloqueados, dos aún bloqueados y unos 100 XP cada uno, lejos del siguiente nivel de personaje. La repetición es el plantel, no una build perfecta.
Cómo se comparten de verdad puntuación, encargos y oro
Las tiendas a mitad de partida son donde el cooperativo local de Chained Beasts se vuelve generoso, y donde un contrato descuidado os grava a los dos. Después de una pelea, el público pasa de enfadado a aburrido, contenido y hasta salvaje. Quiere velocidad y variedad: armas arrojadas, trampas y aplastar a alguien con una urna o cualquier otro objeto de la arena. Un jugador que solo hace lo único en lo que es bueno puede liderar las muertes y aun así registrar el peor espectáculo.
| Acción de espectáculo | Qué alimenta | Costumbre cooperativa |
|---|---|---|
| Lanzar un arma | Variedad y ritmo | Avisa el carril primero |
| Trampa o derribo | Control que gusta al público | No bloquees el arco con el cuerpo |
| Aplastar con una urna u objeto | Un gran golpe visual | Comprueba que tu compañero esté despejado |
| Mezclar armas | Puntuación de variedad | Los carroñeros superan a los tanques de un arma |
| Recibir menos daño | La mitad de supervivencia de la nota | Las anclas no deben perseguir como héroes |
| Muertes exactas de contrato | Oro, si te detienes en el número | Cuenta en voz alta |
Un encargo temprano pagaba 60 de oro por exactamente tres muertes por lanzamiento, y solo un jugador podía aceptarlo. Si fallabas el número, o te pasabas, la penalización era una herida duradera del tipo necesitar un bastón. El lanzador preparó a los enemigos, acertó tres y tuvo que parar. Nombra a un dueño del contrato antes de que caiga la reja, y luego di la cuenta para que nadie te "ayude" a cruzar la línea.
El oro es compartido. Compra un objeto una vez y se une al grupo para cada gladiador, pero cada luchador sigue equipando una pieza. Se saltaron un arco explosivo llamativo y un regalo de la turba que podría pagarse solo, y tomaron un aumento de daño de equipo al que llamaron rueda de moler, alrededor del 20% para todos. Una cadena más larga después superó el daño puro de derribo, porque el espaciado falla más partidas que el daño bajo. En el último tramo también compraron medicina de pago, para que la siguiente cura pudiera ser agua en vez de otra calavera, más panfletos que lanzan clubes extra hacia el favorito del público.
| Compra | A quién ayuda | Tómala cuando |
|---|---|---|
| Aumento de daño de equipo | A ambos luchadores, siempre | Temprano, si la otra opción es una apuesta |
| Pago doble de encargo | A quien posea contratos | Ya alcanzaste muertes exactas |
| Cadena más larga | Derribos, apretujones, espaciado | Antes de un objetivo de muerte en cadena |
| Arma de crítico | Rematador o lanzador | Ya eliges crítico |
| Cero daño a aliados | Parejas caóticas | El fuego amigo es tu principal muerte |
| Clubes extra del público | El favorito actual | Quieres variedad gratis en un final |
| Medicina de pago | El rol herido | Las casillas de aflicción ya están feas |
Comparad cartas sin convertir la puntuación en una pelea. En su apertura, un luchador tuvo más carnicería y el otro tuvo mejor puntuación con menos daño recibido. Después, el usuario estable de escudo a menudo cargaba con las muertes mientras el carroñero, lanzando cada objeto recogido, farmeaba variedad y favor del público. Ambos trabajos son reales. Asignadlos a propósito.
Aflicciones, cirugía y compromisos que no puedes compartir
Las aflicciones son el impuesto sobre la curación en el cooperativo local de Chained Beasts. Una poción puede llenarte y marcarte un problema permanente, con calaveras que indican su gravedad. El agua era la bebida pequeña y segura, y la usaban siempre que una cura completa rompiera la build. Por lo general, no podéis tomar ambos el mismo trago. Los menús también difieren: un jugador puede ver dinero a cambio de un pulmón, mientras el otro ve una reparación arriesgada que roba un hueso distinto para hacer la cura.
| Patrón de aflicción | Arruina este trabajo | Solución práctica |
|---|---|---|
| Los lanzamientos se desvían, o la puntería falla a menudo | Lanzador dedicado | Deja de vivir de tiros precisos |
| Daño mientras te mueves | Derribos móviles y bucles de cadena | Deja que corra el compañero más sano |
| Cojera, renguera o pie roto | Cualquiera que deba reposicionarse | No lo acumules sobre una herida de pierna |
| La esquiva se convierte en una embestida corta | Kit móvil | Sáltalo; el esquivador no puede permitírselo |
| Desarme al fallar o al bloquear un golpe | Gente que sostiene un arma | Puñetazos de seguimiento, o inmunidad a aturdimiento |
| Quemadura hasta que esquivas | Salas tardías llenas de fuego | Esquiva en el instante en que te prendas |
| Lentitud tras sostener un arma ~8 segundos | Acampar un escudo y maza | Bien si lanzas y nunca sostienes |
| Caminar forzado | Ya sangras al moverte | Recházalo |
La cirugía es la ventana de reembolso, y no está libre de sabor. En esa partida, una varilla en el brazo significaba bloquear sin escudo en mano. Una placa craneal significaba inmunidad a aturdimiento, que también apagaba un efecto que los aturdía y desarmaba siempre que un bloqueo detenía su ataque. Otros cortes quitaban calaveras de una herida de pierna, vendían un pulmón o sacaban una habilidad aleatoria. Quitar una herida de tres calaveras suele ser la elección correcta. A veces mantenían una maldición tonta de todos modos, porque no tocaba el plan que estaban jugando.
Elige el siguiente talento según la maldición que conservaste:
- Las anclas quieren furia al bloquear con éxito, luego cualquier cosa que castigue al enemigo que acaba de rebotar en el escudo.
- Los lanzadores quieren crítico, aturdimientos más largos y ventajas de objetos pesados para que las urnas y los cuerpos no frenen el lanzamiento.
- Si tu aliado se queda con el público, el vigor cuando se vuelven salvajes es valor gratis. Si eres tú quien tanquea de frente, una postura más robusta es más simple.
- No dupliques un talento que ya tienes solo porque el icono se ve nuevo. Un jugador casi acumuló dos veces el mismo crítico de puñetazo.
- Prueba los pasivos de inmediato. Su compra de escudo con pinchos no era un escudo. Era un pinchazo, y todavía tuvieron que saquear uno real de la arena.
Avisos, peligros y un cuarto jugador
Un buen cooperativo local de Chained Beasts es vocabulario compartido. El ejercicio inicial ya cubre los verbos: coge un arma, bloquea hasta que el escudo se rompa, carga un especial, esquiva, espera la resistencia, lanza, carga a un compañero caído y lanza a ese compañero cuando lo pida. El fuego amigo está activado desde el primer muñeco de práctica. Una carga frontal entre aliados se siente como una traición porque lo es.
Mantened las frases cortas.
- "Lanzo" antes de que una espada, lanza o alabarda salga de tu mano.
- "Recoged" antes de que la correa llegue al máximo.
- "Tres, para" en el momento en que termine un encargo de muertes exactas.
- "Red" o "fuego" para que el jugador libre corte la cuerda, o el jugador en llamas esquive.
- "Trampa en la cadena", porque una correa enganchada os une otra vez.
Las muertes en cadena son el contrato llamativo y un impuesto de salud. El objetivo en su partida era enrollar la cadena, apretar y rematar al objetivo. Una notificación de apretujón puede dispararse antes de que el enemigo muera de verdad. Tuvieron que alejarse del cuerpo para completar el corte. El luchador móvil hizo el bucle, porque el compañero con la herida en la pierna no podía permitirse los pasos, y la sala seguía doliendo. Limpiad a los arqueros antes de empezar a bailar alrededor de una víctima.
| Peligro | Con lo que se topó la pareja | Aviso que dar |
|---|---|---|
| Longitud máxima de cadena | Recogidas fallidas y acarreos bloqueados | "Recoged" |
| Colisión con aliado | Cargas y giros que golpean al compañero | "Voy" |
| Redes | La víctima no puede actuar | "Sácame" |
| Trampas de cadena | Os vinculan otra vez | "Trampa en cadena" |
| Zonas de fuego | Daño leve que se convierte en wipe | "Rueda" |
| Balista de retaguardia | Presión a distancia mientras peleáis | "Retaguardia" |
| Objetivos tardíos protegidos | Senadores alrededor de un jefe final | "Escudos primero" |
| Pilares y troncos | La correa se enrosca en el escenario | "No rodeéis el poste" |
La secuencia tardía plantea los mismos problemas en vez de inventar nuevos. Un bruto con un tronco envolvía a la gente alrededor de pilares. Las redes dejaban a un luchador indefenso hasta que llegaba ayuda. El fuego se quedaba en el suelo. Una hoja oculta apareció cuando empezó una rebelión, luego una pelea contra un capitán y un emperador detrás de escudos de senadores. Los senadores eran los objetivos rompibles. Cerraron con una ejecución doble, con uno de ellos aún ardiendo. No necesitas una barra de salud llena. Necesitas la cadena fuera del peligro.
La experiencia de los jugadores al final de esa pasada situaba el modo en hasta cuatro jugadores locales. Dos personas extra significan más correas y menos arena libre. Asignad asientos en el tutorial: un ancla, un derribador, un lanzador de contratos y un flotante cuyo único trabajo son redes, escudos y mantenerse fuera de los carriles. Su tarjeta de estadísticas de pareja hizo públicas las builds, incluyendo 113 golpes críticos, 44 puñaladas por la espalda y 1.499 de daño de maza en el luchador más pesado. Esos son los recibos de una pareja, no un objetivo de equilibrio. Legionario, desbloqueado tras la victoria, es la segunda noche más difícil, no la partida de enseñanza.
FAQ
¿Chained Beasts local co op puede pasar de dos jugadores?
Sí, según los jugadores de esa sesión: el mismo modo puede albergar a cuatro. Confírmalo en la versión que tengas antes de invitar a dos amigos más. Los luchadores extra multiplican cadenas, fuego amigo y gente bloqueando lanzamientos. Dadle un trabajo a cada persona antes de la primera pelea, o la arena se convierte en un nudo.
¿Ambos jugadores comparten muertes, oro y objetos?
El oro es compartido, y un desbloqueo de tienda se aplica a cada gladiador de la partida. Las muertes, el favor del público, el daño recibido y la variedad se registran por luchador, y algunos contratos permiten solo un dueño. El equipo sigue respetando una sola ranura de equipamiento, así que dos compras distintas son cómo equipas dos roles, no cómo duplicas a una persona.
¿Qué deberíamos beber entre arenas?
Agua, a menos que la maldición de una cura grande solo toque un trabajo que no estabais usando. Las pociones completas aplican aflicciones calificadas con calaveras, y ambos jugadores normalmente no pueden tomar la misma. Si ya recibes daño al moverte, rechaza cualquier cosa que fuerce más caminar o añada cojera. Una cirugía que elimina una herida mala a menudo vale más que una nueva ventaja de daño.
¿Por qué menos muertes superaron nuestra puntuación de carnicería?
El público puntúa un espectáculo, no un medidor de daño. Lanzamientos, trampas, aplastamientos con objetos y mantenerte sano os mueven de aburrido a salvaje. Un especialista puede ganar la pelea y perder la tarjeta. Repartid el trabajo: un jugador farmea muertes fiables, y el otro puede verse desordenado a propósito.
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