Chained Beasts alle Charaktere: Traits & Freischaltungen
Wie sich Chained Beasts Charaktere durch Traits, Varianten und Freischaltungen unterscheiden und wie Ketten, Leiden und Builds jeden Run verändern.
Warum die Besetzung jeden Run prägt
Wenn du nach Chained Beasts alle Charaktere gesucht hast, fragst du eigentlich, welcher Kämpfer eine immer höhere Leiter von Arenen übersteht, ohne an der Kette zur Last zu werden. Diese Wahl ist wichtig, weil ein Run kein einzelnes Duell ist. Du musst von Karthago über Germanien bis schließlich nach Rom überleben, während das Publikum für Spektakel zahlt und nicht für die sichersten Hiebe. Chained Beasts alle Charaktere liest man am besten als eine Reihe freischaltbarer Kämpfer mit unterschiedlichen Varianten und Traits, nicht als eine Reihe identischer Gladiatoren in getauschter Rüstung.

Offizieller Screenshot · Quelle: Steam
Featherweight Games rahmt das Spiel als brutales Gladiatoren-Roguelike, in dem Härte den Kämpfer formt. In der offiziellen Chained Beasts Übersicht sagt das Studio, dass neue Charaktere mit starken Fähigkeiten freigeschaltet werden und dass jeder Run seinen eigenen Weg gehen soll. Spielerfahrungen aus der frühen Vollversions-Berichterstattung ergänzen, dass diese Kämpfer mit Varianten und Traits kommen und dass schwerere Modi zusätzliche Modifikatoren obendrauf legen.
Eine öffentliche Liste, die jeden Kämpfer benennt und jede Fähigkeit auflistet, liefern diese Übersicht und diese frühe Berichterstattung nicht. Ein erfundenes Roster aufzustellen würde dich nur in einen schlechten ersten Run führen. Die nützliche Aufgabe ist, einen Charakter danach zu beurteilen, wie Ketten, Wunden, Geld und Skill-Wahlen ihn umschreiben, bevor du überhaupt Rom erreichst.
Was die Quellen über die Besetzung bestätigen
| Thema | In verfügbaren Quellen bestätigt | Nicht bestätigt |
|---|---|---|
| Roster | Mehrere Charaktere, plus Varianten und Traits | Eine exakte öffentliche Anzahl oder Namensliste |
| Freischaltungen | Neue Kämpfer öffnen sich durch Spielen und bringen starke Fähigkeiten | Goldpreise, Quest-Schritte oder die Reihenfolge |
| Route | Ein voller Run führt von Karthago über Germanien nach Rom | Ein kanonisches Ende für jedes Besetzungsmitglied |
| Wachstum | Skills, Gunst des Publikums, Ausrüstung und Waffen verändern einen Kämpfer mitten im Run | Feste Statuswerte, die sich nie verschieben |
| Wiederspielbarkeit | Schwerere Modi fügen Modifikatoren hinzu | Die vollständige Modifikatorliste pro Modus |
| Gruppengröße | Bis zu vier Spieler teilen sich eine Kette | Eine Pflicht, jeden Charakter im Koop zu nutzen |
Behandle die Besetzung zuerst als Fortschrittssystem und erst danach als Galerie. Offizielle Texte betonen, dass Erfahrung in der Arena einen brutalen Kämpfer schmiedet: Du lernst Skills, gewinnst das Publikum, sparst Geld und kaufst die Ausrüstung, die einen Kampf entscheidet. Einen weiteren Charakter freizuschalten gehört zu genau diesem Kreislauf. Du sammelst keine Skins. Du sammelst unterschiedliche Antworten auf dasselbe Problem: unterhaltsam und am Leben zu bleiben, während die Arenen gemeiner werden.
Spielerfahrungen beschreiben Bosse als gefährlich, ohne zu endlosen Lebensbalken zu werden, und spätere Regionen als kompliziertere Gegneraufstellungen. Deshalb kann ein Trait, das in einem frühen Karthago-Kampf optional wirkt, in Germanien zum ganzen Plan werden. Ein Kämpfer, der stark im Zu-Fall-Bringen, Werfen oder Einstecken startet, kann trotzdem scheitern, wenn du nie eine Ersatzwaffe kaufst oder nie die richtige Wunde akzeptierst.
Nutze diesen Test, bevor du dich für einen Kämpfer auf einen langen Run festlegst:
- Zählt dieses Trait noch, wenn du Gewicht schleppst oder drei Teamkollegen an der Kette reißen?
- Will das Trait kreative Kills, oder will es sichere, repetitive Abräumer, für die das Publikum womöglich weniger zahlt?
- Ruinieren ein kürzerer Roll, ein schlechtes Auge oder Phantomgegner das Trait, oder mögen manche Upgrades genau diese Probleme?
- Wenn der Kämpfer früh stirbt, hast du dann trotzdem einen Grund, den nächsten freizuschalten?
Varianten, Traits und die Builds, die sie tragen
Varianten und Traits sind laut Spielerfahrungen der Vollversion der eigentliche Unterschied zwischen Kämpfern. Der Basiskampf ist bewusst direkt: Nahkampfwaffen, Schilde, Bögen, Würfe, Ausweichen und Blocken. Ein gut getimter Block kann viele Gegner betäuben. Die Tiefe zeigt sich um diesen Kern herum. Du wirfst Behälter, schubst Leute auf Spieße, steckst sie in Brand, schleuderst eine Waffe über den Sand oder greifst eine abgetrennte Gliedmaße, wenn deine Hände leer sind. Traits entscheiden, welche dieser Tricks du wiederholen kannst.
| Build-Ausrichtung | Was Spielerfahrungen beschreiben | Was ein Trait leisten muss |
|---|---|---|
| Reines Prügeln | Ein Run kann sich ums Boxen drehen | Nahkampfkontrolle und ein Plan, wenn die Kette dich aus der Reichweite zieht |
| Hinrichtungs-Ökonomie | Geld kann überwiegend aus Hinrichtungen kommen | Werkzeuge, die Finisher vorbereiten, nicht nur Chip-Schaden |
| Crit-Stuns | Crits können Gegner betäubt halten | Angriffstempo oder Positionierung, die diese Crits oft landen |
| Leiden stapeln | Manche Boni wachsen, während Wunden sich häufen | Ein Kit, das auch beeinträchtigt noch funktioniert |
| Gemischt | Diese Ideen lassen sich kombinieren | Ein Hauptplan und ein Backup, wenn ein Boss ihn verweigert |
Die Wertung des Publikums ist der versteckte Charakterwert. Die sicherste Taktik zu wiederholen ist nicht immer am profitabelsten. Hinrichtungen, Waffenvielfalt und einfallsreiche Kills erhöhen die Wertung und damit das Geld, das du zwischen den Kämpfen verdienst. Ein Trait, das nur sauber gewinnt, kann die Camp-Phase aushungern. Ein Trait, das einen fiesen, sichtbaren Kill ermöglicht, kann den Chirurgen, eine neue Waffe und irgendwann eine weitere Freischaltung finanzieren.
Verbeiße dich nicht in eine Varianten-Fantasie und ignoriere die Arena. Spieße, Feuer, Gruben und lose Objekte sind gemeinsame Werkzeuge. Der Kämpfer, der auf der Trainingspuppe schwach aussieht, kann dominieren, wenn sein Trait es leichter macht, einen Gegner auf eine Gefahr auszurichten, während die Kette über den Sand gespannt ist. Umgekehrt gilt dasselbe. Eine glamouröse Fähigkeit, die freie Bewegung braucht, fühlt sich schlechter an, sobald du an einen Pfeiler, einen Teamkollegen oder ein schweres Objekt gebunden bist, das du ziehen musst.
Wenn du Optionen innerhalb von Chained Beasts alle Charaktere vergleichst, sortiere Traits nach Fehlerzuständen, nicht nach der Highlight-Rolle:
- Was passiert, wenn du deine einzige Waffe wirfst und sie nicht zurückholen kannst?
- Was passiert, wenn ein Block-Stun-Plan gegen einen Boss scheitert, der nicht sauber betäubt wird?
- Was passiert, wenn ein Teamkollege dich von der Spießwand wegzieht, die du gebraucht hättest?
- Was passiert, wenn Heilung deinen Roll verkürzt oder den Sand mit Leichen füllt, an denen du kaum vorbeischauen kannst?
Eine gute Variante hat auf mindestens zwei dieser Fragen noch eine Antwort. Eine auffällige, die alle vier verfehlt, ist ein Highlight-Clip, kein Rom-Plan.
Freischaltungen, Training und der Chirurg
Zwischen den Kämpfen hört ein Charakter auf, ein Startkit zu sein. Du kaufst Ausrüstung, nimmst optionale Herausforderungen an, trainierst für Level und neue Fähigkeiten und besuchst später den Chirurgen für größere Upgrades. Die offizielle Rahmung passt zu diesem Kreislauf: Skills, Unterstützung des Publikums, gespartes Geld und Waffen zählen alle, und in jedem Run wird ein anderer Weg erwartet. Spielerfahrungen ergänzen das Risiko. Training kann zu weit getrieben werden, und die Belohnung für Gier kann ein weiterer negativer Effekt sein, der dir folgt.
| Camp-Aktion | Sofortiger Gewinn | Risiko oder Kosten auf Charakterebene |
|---|---|---|
| Ausrüstung oder Waffe kaufen | Neue Reichweite, Verteidigung oder ein Backup, falls du das erste Werkzeug wirfst | Gold, das du vielleicht für die Operation oder eine spätere Freischaltung gebraucht hättest |
| Optionale Herausforderung | Extra-Belohnung und ein härterer Test des aktuellen Traits | Eine Wunde oder ein gescheiterter Plan vor dem nächsten gewerteten Kampf |
| Für ein Level oder eine Fähigkeit trainieren | Eine stärkere Skill-Identität | Übertraining kann einen Nachteil hinzufügen |
| Heilgegenstand | Leben für den nächsten Kampf | Nebenwirkungen können schlimmer sein als der Schaden, den du geheilt hast |
| Chirurg | Ein ernsteres Upgrade oder eine Chance, Wunden zu behandeln | Eine dauerhafte Veränderung, um die du herumbauen musst |
| Freischaltungs-Fortschritt | Ein weiterer Kämpfer mit anderem Fähigkeitsset | Zeit und Ressourcen, die nicht in die Perfektionierung des aktuellen gesteckt wurden |
Betrachte Freischaltungen als Roster-Projekt über viele gescheiterte Runs hinweg, nicht als Belohnung, die du abschließen musst, bevor der aktuelle Kämpfer Spaß machen darf. Jeder Run verlangt ohnehin einen anderen Weg. Zu früh den Charakter zu wechseln kann verbergen, ob eine Niederlage vom Trait oder von einer schlechten Leiden-Entscheidung kam. Eine praktische Regel: Beende mit einem Kämpfer mindestens eine Region oder einen Boss, bevor du die Freischaltung beurteilst. Wenn derselbe Fehler verschiedene Varianten tötet, liegt das Problem beim Kettenplan oder bei der Heilgewohnheit, nicht bei der Besetzung.
Verfolge Chained Beasts alle Charaktere mit einem einfachen Log, damit du nicht aus dem Gedächtnis rätst:
- Genutzter Kämpfer oder genutzte Variante
- Trait, auf das du dich tatsächlich verlassen hast, nicht das, das du nutzen wolltest
- Haupt-Goldquelle: Hinrichtungen, Gefahrenkills oder gewöhnliche Abräumer
- Akzeptierte Leiden und ob ein Upgrade sie wollte
- Grund für das Ende des Runs: Kette zieht, leere Hände, ein Boss oder eine selbst zugefügte Wunde
- Nächste Freischaltung, die noch fehlt
Dieses Log leistet mehr als eine geratene Tier-Liste. Es zeigt, welche Traits den Kontakt mit der Publikums-Ökonomie überleben und welche nur funktionieren, wenn niemand verletzt ist.
Chirurg gegen Trank ist eine Charakterentscheidung, keine Menügewohnheit. Tränke können Schmerzen dämpfen und dir trotzdem ein härteres Leiden hinterlassen. Die Operation ist die langsamere, schwerere Alternative, wenn ein Hinken, ein fehlendes Auge oder ein Kopf voller Phantomgegner den Build in den Abgrund steuert. Wenn dein Trait präzise Abstände braucht, behebe zuerst die Sicht- und Bewegungsprobleme. Wenn dein Trait Kraft daraus zieht, beschädigt und verflucht zu sein, kann Gold für das Auslöschen jeder Wunde den Build löschen.
Wunden, die den Kämpfer umschreiben
Leiden sind das System, das Spielerfahrungen als die schärfste Idee des Spiels herausstellen. Heilung ist ein Tausch. Dein Roll deckt vielleicht weniger Boden ab. Leichen können deine Sicht verstopfen. Du schwingst vielleicht gegen Gegner, die nicht da sind. Offizielle Texte malen dasselbe Elend in größeren Strichen: ein Hinken, ein fehlendes Auge, Halluzinationen, Tränke mit hässlichen Nebenwirkungen und die Operation als weitere Tür. Schaden zu nehmen ist kein reiner Lebensverlust mehr. Es ist ein Entwurf eines neuen Charakters, den du im Roster-Bildschirm vielleicht nicht ausgewählt hast.
| Wundendruck | Wie er sich zeigt | Build-Antwort |
|---|---|---|
| Kürzere Bewegung | Roll oder Hinken deckt weniger Sand ab | Bleib nahe an Gefahren und lass Gegner zur Kette kommen |
| Blockierte Sicht | Leichen oder ein fehlendes Auge verbergen Tells | Setze auf Blocks, Audio-Hinweise und breite Schwünge statt präziser Würfe |
| Phantomgegner | Du greifst Ziele an, die nicht real sind | Verlangsame Hinrichtungen, damit du die echte Lücke nicht verschwendest |
| Gestapelte Leiden | Manche Upgrades zahlen dir dafür, dass du schlechter dran bist | Höre auf, alles zu reinigen; wähle einen Nachteil, den du steuern kannst |
| Reinigungswerkzeuge | Andere Upgrades entfernen oder mildern Wunden | Gib sie für den Makel aus, der dein Trait bricht, nicht für Flavor |
Der Risiko-Belohnungs-Kreislauf ist der Punkt. Du kannst Überleben für den nächsten Kampf kaufen und ein Problem für den Rest des Runs akzeptieren. Training funktioniert genauso. Manche Upgrades wollen mehr Leiden. Andere existieren, um sie zu entfernen oder auszugleichen. Macht ist in diesem Spiel oft nur ein abgemessenes Maß an Bestrafung.
Deshalb ist ein Start-Trait nur die Hälfte eines Charakters. Zwei Spieler können dieselbe Variante freischalten und als gegensätzliche Kämpfer enden. Einer gibt jede Münze aus, um sauber, mobil und präzise zu bleiben, und nutzt das Geld des Publikums für Waffen. Der andere stapelt absichtlich Wunden, weil ein Upgrade für das Chaos zahlt, und nutzt Hinrichtungen, um die nächste hässliche Verbesserung zu finanzieren. Beide sind gültig, solange das Trait noch funktioniert. Keiner ist gültig, wenn du eine Wunde akzeptierst, die deinen einzigen verlässlichen Angriff löscht, und den Charakter dann schwach nennst.
Bosse sind die Prüfung. Sie sind bedrohlich, ohne laut Spielerfahrungen meist zu riesigen Lebensbalken zu werden. Eine Wunde, die im Mob-Kampf lustig war, wird zu einem verpatzten Block-Timing gegen einen Helden der Arena, der ohnehin jeden Vorteil hat. Wenn dein Trait einen langen Roll oder einen klaren Blick auf den Sand braucht, reinige vor dieser Tür. Wenn dein Trait „Ich bin schon ruiniert und die Boni sind online" lautet, geh hinein und lass das Publikum für das Chaos zahlen.
Solo-Anker gegen Vier-Spieler-Kette
Koop ist der Ort, an dem die Ketten-Mechanik zur Gruppenrolle wird, und es verändert, wie sich Chained Beasts alle Charaktere in der Praxis anfühlen. Bis zu vier Spieler sind aneinandergebunden. Deine Position bewegt alle anderen. Du kannst versehentlich einen Freund mitziehen oder die Kette absichtlich über einen Gegner spannen und ihn stolpern lassen. Verpasst du den Call, wickelst du dich um einen Pfeiler. Triffst du den Call, dreht sich ein schlechtes Matchup. Spielerfahrungen sind deutlich: Solo kann frustrierend sein, und das Spiel wirkt so gebaut, dass es mit anderen am meisten Spaß macht.
Solo entfernt die Kette nicht. Du bist an die Arena verankert oder an schwere Objekte gekettet, die du herumschleppen musst. Du kannst die Kette trotzdem über Gegner legen und mit Fallen und Gefahren kombinieren. Die Charakterfrage ändert sich von „Wer koordiniert?" zu „Wer kann kämpfen, während er angebunden und beladen ist?"
| Situation | Was die Kette verlangt | Priorität beim Trait |
|---|---|---|
| Vier-Spieler-Koop | Gemeinsame Bewegung, Stürze und Anti-Verhedderungs-Calls | Eine Rolle: Anker, Stolper-Setzer, Gefahren-Liner oder Finisher |
| Schlechte Koordination | Jemand wird gezogen oder in Kulisse gewickelt | Ein Kit, das auch aus dem Gleichgewicht noch blockt und ausweicht |
| Solo-Anker | Du bist an die Arena selbst gebunden | Angriffe und Würfe, die in einer begrenzten Umlaufbahn funktionieren |
| Solo mit schwerem Objekt | Du ziehst Gewicht durch den Kampf | Crowd Control, die keine lange Verfolgung braucht |
| Beide Modi | Kreative Kills erhöhen die Bezahlung | Ein Trait, das Hinrichtungen schafft, nicht nur sicheren Schaden |
Verteile die Rollen, bevor das Tor aufgeht, auch wenn das Spiel diese Rollen nie auf dem Charakter ausdruckt. Ein Spieler hält einen stabilen Winkel, damit die Kette Spannung hat. Ein anderer kreuzt Lanes, um zu stolpern. Ein dritter reiht Körper an Spießen, Feuer oder einem Abgrund auf. Der vierte sucht die Hinrichtung, die tatsächlich das nächste Camp finanziert. Wenn alle vier Varianten wählen, die in verschiedene Richtungen sprinten wollen, spielt die Kette das Match für dich, und sie wird es nicht freundlich spielen.
Wähle solo die Variante, deren Trait auch in einer kleinen, vollen Umlaufbahn funktioniert. Einen Läufer zu jagen, während du an ein Gewicht geschraubt bist, ist der Weg, wie ein einfaches Nahkampfsystem dünn wirkt. Wirf die Ersatzwaffe, nicht die letzte. Nutze das Objekt, das du ziehst, als bewegliche Wand. Erziele den Kill so, dass das Publikum es bemerkt, denn dieses Gold ist der Weg, wie ein begrenztes Solo-Kit die Fähigkeit kauft, die seine Schwäche behebt.
Schwerere Modi mit zusätzlichen Modifikatoren sind der Wiederspiel-Knopf nach dem ersten Rom-Versuch oder nach dem ersten Zusammenbruch. Sie verlangen keinen geheimen besten Charakter. Sie verlangen ein Trait, das du schon verstehst, einen Wundenplan, den du laut erklären kannst, und eine Kettengewohnheit, die nicht von Glück abhängt. Das ist der ehrliche Weg durch das Roster: eine Variante, eine Region, ein protokollierter Fehler, dann die nächste Freischaltung.
FAQ
Bedeutet Chained Beasts alle Charaktere, dass es einen besten Kämpfer gibt?
Nein. Verfügbare Quellen beschreiben mehrere Charaktere mit Varianten, Traits und freischaltbaren Fähigkeiten sowie Modi, die Modifikatoren hinzufügen. Spielerfahrungen zeigen außerdem Runs, die sich auf Boxen, Hinrichtungs-Geld, Crit-Stuns, Leiden-Boni oder eine Mischung spezialisieren. Der „beste" Kämpfer ist der, dessen Trait noch funktioniert, nachdem Kette, Publikum und eine schlechte Heilung mitgeredet haben.
Gibt es eine vollständige öffentliche Namens- und Fähigkeitsliste?
Nicht in der offiziellen Übersicht oder in der hier genutzten frühen Spielerberichterstattung zur Vollversion. Beide bestätigen, dass neue Charaktere freigeschaltet werden und sich unterscheiden. Sie veröffentlichen keine vollständige benannte Besetzung mit jeder Fähigkeit. Beurteile Kämpfer nach Variante, Trait und der Art, wie sie Gold verdienen, und aktualisiere deine Notizen, wenn du den nächsten im Spiel freischaltest.
Ersetzen Wunden den Charakter, den du gewählt hast?
Sie schreiben diesen Charakter für den Rest des Runs um. Ein kürzerer Roll, Leichen-Blindheit, ein Hinken, ein fehlendes Auge oder Phantomgegner können ein Abstands-Trait löschen oder zum Treibstoff für ein Upgrade werden, das Leiden will. Reinige die Wunde, die deinen Plan bricht. Behalte die, für deren Tragen dein Build bezahlt wird.
Sollten Koop und Solo unterschiedliche Roster-Prioritäten haben?
Ja. Koop will Traits, die Stürze erzeugen, Spannung halten und Gegner erledigen, ohne dass alle auseinandersprinten. Solo will Traits, die noch funktionieren, während du verankert bist oder Gewicht ziehst. Halte in beiden Fällen eine zweite Waffe bereit und gib das Publikumsgeld für das Upgrade aus, das zu den Wunden passt, mit denen du leben willst.
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