Chained Beasts カウチ協力プレイ:ローカル攻略ガイド
プレイヤー検証によるChained Beastsカウチ協力プレイ解説:鎖、観客スコア、共有ゴールド、アフリクション、ローカルマルチのコツ。
共有画面は、悪い投擲が敵ではなく相方に当たった瞬間、すぐに騒がしくなる。Chained Beastsのカウチ協力プレイはその混沌を前面に押し出す。剣闘士たちは闘技場、金の山、そしてしばしば文字通りの鎖を共有する。Chained Beastsのカウチ協力プレイを企画する人は、チュートリアルが短く、観客が気まぐれで、回復が永続的なデメリットを負わせることを知っておくべきだ。録画された2人プレイセッションによると、ランはローマの捕虜収容所で始まり、2人を闘技場の戦士に変え、殺害数、被ダメージ、観客がどれだけ熱狂したかをスコア化する。ドタバタの味方撃ちとビルド構築が混ざるからこそ、ローカルセッションは典型的なオンラインローグライクとは違って感じられる。
以下のメモは、その録画された2人プレイのChained Beastsセッションから来ている。具体的な数値は1回のクリアに基づくプレイヤー体験として扱い、完全なパッチノート一覧とは考えないでほしい。
Chained Beastsのカウチ協力プレイは実際どんな感じか
あなたたちは、たまたま同じロビーを共有した自由に動き回る2人の英雄ではない。序盤は鎖でつながれた捕虜であり、その後、生き残りながら観客を楽しませなければならない闘技場の獣として烙印を押される。つなぎは冗談のすべてであり、戦術のすべてでもある。離れすぎれば引っ張られる。投擲線上に立てば投射物になる。カウチセッションではそれが一瞬で伝わる。同じ失敗を同時に見られるからだ。

公式スクリーンショット・出典:Steam
クリア時のプレイヤー体験は、失敗に終わる脱獄、剣闘士の戦い、サイドジョブ、喜んで臓器を摘出する外科医、ローマへの旅、反乱の一幕、そして元老院議員に守られた皇帝への最後の攻めを描いている。戦闘によっては2人を互いにつなぐ。外して自由にするものもある。あるボス戦では2人が丸太に縛られた。後の敵は鎖をつかんだり、再び鎖でつなぐ罠を落としたりした。共有画面協力プレイが見やすいままでいられるのは、ミニマップではなく闘技場そのものがパズルだからだ。
クリア後、同じセッションではより難しいレギオネアの道が解放され、カルタゴが楽なルートではなくなったと報告された。訓練しすぎると、それ自体がアフリクションを引き起こすことがある。また、ゲームは最大4人のローカルプレイヤーに対応すると彼らは述べた。最後の点は、彼らが見ていたメニューからのコミュニティ報告であり、1本の鎖に4体もいれば2人よりさらに騒がしくなるだろう。
最初の闘技場の前に役割を決める
そのランの開始ペアはライノとアイベックスだった。ライノは壁だ。シールドは2倍長持ちし、被ダメージは30パーセント減る。アイベックスはムーバーだ。移動が速く、回避のスタミナ消費が少ない。この2つのキットはカウチチームをきれいに分担させる。片方がブロックしてフューリーを稼ぐ。もう片方が投げ、転ばせ、観客にバリエーションを届ける。
男性または女性として見た目を選べ、ファイターの色も変えられる。ただし相方と同じ色にはできない。試すと、ゲームが誰かの色を強制的に変更する。衣装は存在するが、無料のコスメではなくチャレンジ報酬だ。セッションの衣装ティーザーの1つはカルタゴでのノーダメージクリアを求めており、ライノ担当は被弾した時点で即座に失敗した。
| 剣闘士 | セッションで報告された内容 | カウチでの最適な役割 |
|---|---|---|
| ライノ | シールドが2倍長持ち;被ダメージ30%減 | ブロック、戦線維持、フューリー発動 |
| アイベックス | 移動速度上昇;回避の消費減少 | 投擲、転倒、弓兵追い、観客を沸かす |
| ウルフ | 身体部位での切断攻撃が200%ダメージ | 小道具とゴアのバリエーション(Act 1以降) |
| パンサー | ダメージ増、体力減、特殊攻撃ダメージ+50% | バースト時間帯向け、正面受けはしない |
| ベア | 体力増、移動速度減、被弾後フューリー | 短いトレードの後に反撃 |
| イーグル | 近接キル後の強力な投擲 | まず近接で仕留める投擲ビルド |
ウルフはAct 1以降に登場した。パンサー、ベア、イーグルは開始ロスターではなく、後の解放または報酬の肉体として現れた。プレイヤーは、クリアで4キャラクターが解放され、2人はまだロックされていたと述べ、使用したファイターはレベル2に途中までしか達していなかった。この表を完全なキャラクター一覧として扱わないでほしい。
共有戦闘ループを覚える
チュートリアルは少数の動作を教え、その後すぐにそれらを誤用させる。砂の上に落ちているシールドや武器を拾う。ブロックするが、シールドは壊れること、ブロックできない攻撃もあることを受け入れる。回避とチャージ攻撃はスタミナを消費するので、空の状態で振り回すと槍を食らう。武器は狙って投げる。パンチ、相方の運搬、その相方を危険に投げ込むことや危険から救い出すこともできる。ダウンした敵にはとどめを刺せる。2人は互いを攻撃できる。最後のルールはバグではない。
観客スコアは乱闘の上に乗っている。プレイヤー体験では、投擲、罠、異なる武器、小道具での殴打、ウルフの切断ボーナスが有効になった後は切断された四肢でファイターを殴るなど、見せ物に変化をつけると、観客が怒り→退屈→満足→熱狂へ移ると説明されている。リザルトは殺戮、ポイント、被ダメージを比較した。片方が観客を「勝ち取り」、もう片方がキル数を勝ち取ることもある。どちらも重要だ。熱狂観客ボーナスと観客のお気に入りドロップが後に実際の報酬として現れたからだ。
| 行動 | 重要な理由 | カウチでの声かけ |
|---|---|---|
| ブロック | 時間を稼ぐ;ブロックによってはフューリーを得る | シールドが実際に壊れたら言う |
| 回避 | ブロックで止められない攻撃を避ける | スタミナを見る、特にアイベックスの役割では |
| 投擲 | 遠距離キル、観客のバリエーション、ジョブ達成 | 投擲線に絶対立たない |
| 転倒/鎖 | クリティカル、フューリー、締め付けキルの起点 | 機動役がループを担当する |
| とどめ | ダウンを確定する | 最後の一撃を奪う前に聞く |
| 相方投げ | 鎖が張っている時の救助または攻撃 | すでにダウンかスタック時のみ |
フューリーはセッションで約50パーセントのダメージ増と説明された。ライノ担当は意図的にそれを伸ばした。ブロック成功で数秒間のフューリーが得られるため、退屈なシールドキットが突然エリートを消し飛ばした。アイベックス担当は代わりにクリティカル率を積み、全攻撃20パーセントのクリティカルスキルから始め、後に約40パーセントの基礎クリティカル率と呼ぶスキルを取った。投擲キルのクリティカル保証は、すでにクリティカルが高ければ魅力が薄れた。これは役立つ分担だ。片方しかシールドを持っていないなら、2人とも同じ「ブロックを押す」タレントを買わないこと。
鎖キルはプロンプトが聞こえさせるより気難しい。あるジョブでは、敵に鎖を巻きつけ、その敵が死ぬまで締め付けるよう求められた。締め付けは実績を解除したが、ジョブは完了しなかった。巻きつけた対象から離れるとファイターが切り裂かれ、完了した。片方の相方が移動を罰する傷を負っているなら、もう片方がその周回を担当しなければならない。弓兵、網、炎は周回をさらに悪化させる。始める前に巻きつけを宣言しよう。
共有ゴールドは計画を持って使う
ゴールドは共有だ。購入は1人のファイター用装備にも、その後すべての剣闘士が使える永続的な闘技場アンロックにもなる。これがローカル協力プレイの経済の中心だ。利己的な買い物でも共有財布に入る。セッションではしばしば各人1つの装備スロットだったので、同じ人物に武器を2つ買うのは無駄だった。
戦闘の合間にはジョブも得る。あるオファーは、1人のプレイヤーが投擲でちょうど3体をキルすれば60ゴールドを支払うというものだった。余分なキルは失敗になり、失敗は杖レベルのアフリクションを脅しとして告げられた。UIは2人目のプレイヤーに契約を取らせなかった。彼らは犠牲者を一緒に準備した。片方が体力を減らし、もう片方が3回の投擲を決め、そこで止めた。これがカウチの習慣だ。契約者を声に出して指名し、キルを数え、「もう1投だけ」を禁止する。
| 購入/オファー | 報告された効果 | 価値がある時 |
|---|---|---|
| チームダメージ強化 | あるショップで全プレイヤーがダメージ+20%を得た | 価格が妥当ならほぼ常に |
| 砥石 | 固定の追加ダメージ | パッシブが不明瞭な時の安全なつなぎ |
| スパイク式ブロック強化 | ブロック時に攻撃側がダメージを受ける;シールドアイテムではなくパッシブの突き | ブロッカーがライノに固定されている時 |
| 黒曜石のクリティカル武器 | 常にクリティカルする剣 | クリティカル役か投擲役 |
| 爆発弓 | 強力だが耐久は3のみ | 短い戦闘向け、1章全体には向かない |
| 熱狂観客ダメージ | 観客が熱狂中はダメージ+50% | すでに誰かがバリエーションを稼いでいる時 |
| 長い鎖 | リーチ増、転倒時ダメージ追加 | 2人プレイの標準的快適アップグレード |
| ジョブ報酬2倍 | ジョブの報酬が2倍 | 実際に契約をクリアしている時のみ |
| 観客の棍棒ビラ | 観客がお気に入りに棍棒を投げる | 最後の戦いで小道具を増やしたい時 |
確定する前にアイコンの種類を読もう。闘技場アンロックは今後の戦闘に危険、小道具、ルールを追加する。装備は1つのスロットを占める。「スパイクシールド」は、彼らが持てるシールドではなかったので驚かせた。実際のシールドは依然として地面から拾う必要があった。対照的に、長い鎖はつながれているたびに役立った。ローカルランのほとんどがつながれている時間だ。
クリア終盤、彼らは次の試合が最終戦だと思い、別の武器ではなく観客のおもちゃと労働の贈り物を買った。また、薬系のオプションを取り、2人ともアフリクションを払わずに水で回復できるようにした。戦いが最後かどうか不確かなら、チーム全体ダメージと無料の回復小道具は、耐久2の棍棒より長持ちする。
アフリクションはビルド選択として扱う
回復は取引だ。ポーションは体力を回復し、永続アフリクションを付与する。重症度はドクロで示され、同じ傷はドクロ1個から3個へ悪化しうる。少なくとも1つの画面では、2人は同じポーションを飲めなかった。外科医でも選択肢は分かれた。片方は肺を現金で売り、別の片方は傷を消すために払い、3つ目の枠はランダムスキルか頭蓋骨への金属プレートを提供することがあった。
水は安全弁だった。ほんの少ししか減っていない時は水を飲み、きれいなままでいた。完全回復が欲しい時は何か厄介なものを受け入れ、それを踏まえてプレイした。脚の開いた傷は移動そのものを痛めつけたので、そのプレイヤーは追跡ジョブに手を挙げなくなった。足を引きずると移動が遅くなった。びっこはさらに悪かった。肩の脱臼は投擲を罰した。「回避するまで炎上」は、誰かが「倒れて転がれ」と叫んでくれる場合にだけ扱えた。武器を8秒以上持ち続けると別のビルドが遅くなったが、すべてを即投げるプレイヤーにはほとんど関係なかった。
| アフリクションの種類 | 彼らが説明した内容 | 対処法 |
|---|---|---|
| 投擲の逸れ | 指の骨折や投擲失敗 | 投擲は健康な相方に任せる |
| 移動への罰 | 開いた傷、足を引きずる、びっこ、長距離回避後のダメージ | そのプレイヤーは中央を維持する |
| ブロック封じ | 自分の攻撃がブロックされるとスタンし武器を落とす | シールド持ちエリートとの打ち合いをやめる |
| 炎上 | 回避するまで継続ダメージ | 燃えた瞬間に回避 |
| 強制歩行/照準マーカーなし | 止まれない、または投擲にレティクルが出ない | 移動ダメージの傷と重ねない |
| 武器疲労 | 武器を8秒以上持つと鈍化 | 投げるか持ち替える;1つのメイスにこだわらない |
手術はそれらの問題を消すか、パーティーの芸に置き換えられる。腕のロッドは、片方がシールドなしでブロックできるようにし、通るダメージ量を変えた。カンフーはパンチのクリティカルを高め、武器外しビルドを楽しくした。特に、パンチ時に埋まった武器をより深く打ち込むタレントと組み合わせると良かった。頭蓋骨プレートによるスタン無効は「ブロック時にスタン」の呪いを無効化した。実験的処置は傷からドクロを削れたが、いくつ削ったかについてセッションの言い回しは曖昧だったので、自分の画面のツールチップで確認しよう。
プレイヤーたちは、悪い効果を消すのが通常は正しい選択だと公言し、それでも面白い方を選んだ。低リスクのカウチナイトならそれでいい。次のジョブがアフリクションで壊されるまさにその行動を要求するなら、悪い考えだ。鎖をループしなければならない人物に「移動が痛む」を重ねたり、3投契約に署名した人物に「投擲が外れる」を重ねたりするのは、ランが失血する道だ。
いくつかのカウチルールが彼らのクリアを支えた:
- 最初のショップの前にブロッカーと観客沸かせ役を割り当てる。
- 指定キルジョブは声に出して数え、その数で止める。
- 移動ジョブは、移動に痛みがない相方に割り当てる。
- 互いを投擲から引っ張り続けるなら、早めに鎖アップグレードを1つ買う。
- 装備できない2本目の武器より、チームダメージパッシブを優先する。
- 味方への攻撃が絶えないなら、味方撃ちダメージを減らすアップグレードを探す。
- 小ダメージには水。大きなポーションはデメリットを言える時だけ。
- 炎上したらまず回避、冗談は後。
- チャージ投擲、バリスタ、回転する重量武器の前に立たない。
- 最終戦の前は、両方のビルドを作り直すより回復小道具と観客のおもちゃを補充する。
彼らのエンド画面は、集中がランダムクリックに勝る理由を示した。1つのリザルトには113回のクリティカル、1499のメイスダメージ、474の斧ダメージ、44のバックスタブが含まれていた。「退屈な」シールド担当はそれでも単一武器で莫大なダメージを出した。バリエーション担当はすべての新しい小道具がカウントされるため派手に見えた。どちらのビルドもスタッツに表れていた。それがローカルランの目標だ。読める2つの役割、1つの共有財布、そしてドクロアイコンに誰も驚かないこと。
よくある質問
Chained Beastsのカウチ協力プレイは2人まで?
ここで記録された完全なランは2人プレイだった。最後に、プレイヤーたちはゲームが最大4人に対応すると述べた。それはプレイヤー体験であり、ストアページの仕様表ではない。3人目、4人目のコントローラーを加えれば、鎖の絡まり、事故ヒット、観客のお気に入り争いがさらに増えると予想しよう。
相方を攻撃できる?
はい。武器、投擲、回転、さらには鎖の maneuvers も味方に当たる。戦闘によっては2人の下に炎、網、罠が置かれる。味方ダメージを減らすショップオプションが少なくとも1つあり、投擲担当の狙いが悪いなら読む価値がある。
すべての回復はポーションであるべき?
いいえ。ポーションは強力で永続だった。ドクロアイコンは呪いの重症度を示し、呪いによってはビルドに直接逆らう。セッションでは水を小さく安全な飲み物として扱い、危険なポーションは本当に体力が足りない時まで取っておいた。
1回のクリアでゲームは終わる?
そのコミュニティ報告では、1回のプレイが囚人チュートリアルから後の章、反乱、皇帝戦まで進み、その後さらに多くの剣闘士、武器庫の斧、レギオネア難易度を解放した。カルタゴも楽とは扱われなくなった。まだキャラクター成長は残っていたので、最初の勝利はスタートであり、全ロスターではない。
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