Chained Beasts マルチプレイ: 協力プレイのコツとビルド

Chained Beasts マルチプレイが協力プレイの闘技場ファイターを鎖でつなぐ仕組みを解説。状態異常の選択、ショップ判断、プレイヤー体験に基づくボスのコツも紹介します。

Chained Beasts マルチプレイは、闘技場ファイターのローグライクをグループの問題に変える。振るう一撃、回避、ポーションの選択のたびに、パーティ全体が引っ張られかねない。この共有された鎖があるからこそ、身勝手な位置取りを罰する協力プレイを求める人にとって、このモードは重要になる。Chained Beasts マルチプレイは味方同士を鎖でつなぎ、それからアリーナをクリアし、状態異常を管理し、鎖でつながった味方を誤射することなく、敵意むき出しの観客を楽しませることを求めてくる。

初期の映像では、試合の合間にローグライク的な強化を挟むオンライン協力アリーナ格闘ゲームとして扱われている。Wanderたちによる発売前の協力プレイセッションでは、最易設定の4人パーティでも、敵を倒すのと同じくらい自分の鎖をもつれさせる時間に費やしていた。以下のメモはパッチノートではなく、そのプレイヤー体験から来ているため、正確なパーク名や数値は変更されうるコミュニティ報告として扱ってほしい。

鎖がすべての戦闘で変えるもの

コンセプトは単純だ。あなたは鎖でつながれた剣闘士で、観客がショーを採点する闘技場で戦う。移動は自由奔放な協力プレイではない。誰かが遠くの弓へダッシュすれば、他の全員が鎖を感じる。コミュニティ報告によると、鎖を引っ張っても、一部のプレイヤーが最初に期待したようには味方を遠くへ飛ばせるわけではない。主に間合いを制限し、地形に引っかかり、グループ全体で進む方向を一つに選ばざるを得なくする。

Chained Beasts 公式スクリーンショット

公式スクリーンショット・出典:Steam

この制約が本当の腕の見せどころになる。近接プレイヤーは、攻撃が味方に当たらないよう別々の敵に張り付きたい。遠距離プレイヤーは矢が尽き、鎖が短いと補給地点にいつも行けるとは限らない。盾は壊れる。一部の遠距離武器を使っている間は盾を背負えるが、プレイヤー体験からすると、同時に盾で能動的にブロックすることはできないようだ。特殊攻撃は騒がしい戦闘では見逃しやすい。このグループがマウスで使っていた入力は、右クリック長押しだった。

誤射は常に起こる。敵を転ばせるのと同じ一撃で、後ろの味方の頭を殴り、サイの中へ押し込むこともある。ダウンしたプレイヤーは運べるので、誰かにまだ動く余地があれば、全滅が救助になる。死んでも完全に無駄ではない。あるダウンプレイヤーは高い戦闘スコアと若干のゴールドを持ち帰ったので、ランが生き残れば、まずい戦闘が次のショップの資金になることもある。

鎖の問題プレイヤーが遭遇したこと実践的な対処
柱やポール鎖が巻き付き、パーティが進まなくなる突っ込む前に回り方を宣言する。遠回りして分離する
ターゲット分散全員が内側を向くと誤射が急増するレーンを割り当て、大きな敵にだけ集まる
短い鎖/見えない鎖「鎖が見えない」状態異常や短い鎖が、移動を不意の引っ張り合いに変える指示役を置く。全員で一斉にダッシュしない
網や熊罠罠が体ではなく鎖を捕まえることがある罠が出たら速度を落とす。欲張る前に捕まった味方を解放する
蘇生運搬雑魚が湧き続ける中でダウンした味方を引きずる必要がある安全な場所を確保してから運ぶ。ボスの中を引きずって通らない

鎖の使い道は歩行だけではない。このランでは、少なくとも一つのビルドで鎖を使って敵を転ばせると活力が得られた。巻きつけもある。鎖を敵に巻きつけて締め上げるのだ。この行動で敵に鎖を巻きつけた実績が解除され、鎖を単なる引っかけ線としてしか使わないと見逃しやすい。契約スタイルの目標には、ジャベリン敵など特定の敵に鎖での転倒を求めるものがある。このグループは多くのファイターを転倒させても達成にならなかったので、正確な発動条件を確認するまでは、コミュニティ報告ではこれらの目標は気難しいものとして扱うべきだ。

状態異常、水、手術

戦闘の合間に飲む。回復は無料の全体回復ではない。各プレイヤーがポーションを選び、デメリットは個人に付く。水はこのチームが共有できた例外だが、体力は回復しなかった。これはオプトアウトだった。回復を飛ばし、呪いも飛ばし、失った体力のまま生きる。低ダメージの戦闘では多くの場合正しい。ボス戦では欲張りになりうる。

状態異常には上限があり、ランクアップもする。軽度の足の骨折は、ほとんど足を引きずる程度だった。より悪いランクではプレイヤーが十分に遅くなり、味方がその周りを回らなければならなかった。極端な場合、コミュニティ報告では走る能力を失うこともあるという。視覚の呪いも別の罠だ。近距離がぼやける、視界が二重になる、色が歪む、敵の幻覚が見えるなど。ハイライトリールでは面白いが、すでに爆弾が飛んでいる中では悲惨だ。

状態異常の種類プレイヤー報告の効果許容できる状況
足の骨折小さな鈍足から始まり、高ランクではスプリント不可になる斥候役でなければ序盤なら
見えない鎖誰が自分を引っ張っているか見えない4人パーティではほぼ常に不可
短い鎖グループ全体が間合いを失う全員が同意した場合のみ
視覚の歪みぼやけ、色のずれ、偽の敵爆弾や罠を担当していないなら
イライラ/平衡感覚の悪化味方への攻撃や足場を悪化させるネタ選択。ボス用には選ばない
軽い重複可能なものほとんど気づかない軽い呪い状態異常の上限が実際にあるため有用

無視できる呪いを重ねるのは実際の戦術だ。上限があるため、すべてのペナルティを食らうわけにはいかないからだ。這うように遅くなるものは重ねない。すでにドクロ2個で足を引きずっているなら、3ランク目はグループ全体へのデバフだ。

手術は、デモを知っているプレイヤーにとって戦闘間の新しい立ち寄り先として登場した。デメリットを除去するか、強化を賭けることができる。ある選択肢は大量のゴールドを得る代わりに新しい状態異常の可能性があった。別のものは「予備の腎臓」と説明され、今後のより厳しいポーションの呪いの深刻度を下げた。このランでの美容手術は、敵が最初に接近したときに短時間スタンさせ、観客がそのプレイヤーをより気に入るようにした。「標準」処置と「雑」な処置は同等ではなかった。雑な方は体力を消耗した。確定前にインスペクトボタンを押し続けよう。このグループはキーボードではShiftを使い、コントローラーではツールチップを読もうとしてLB/RBにぶつかった。

ランの後半になると除去は楽になる。このプレイヤー体験では、包帯は状態異常を3つ除去し、そのクレンジングは全プレイヤーに効いたとグループは考えていた。数人が視覚や移動の呪いをボスへ持ち込んでいるなら、ランを救う買い物だ。足の骨折など単一の問題を消す方法もあるので、序盤のミスと結婚する必要はない。

以前のビルドでプレイヤーが覚えていた訓練やワークアウトの立ち寄り先は、この最易クリアでは現れなかった。コミュニティ報告では、高難度で戻ってくるのではないかと推測されている。そこでは訓練しすぎること自体が状態異常を引き起こす。あなたのグループがデモしか知らないなら、その要素が永久に消えたと決めつけないほうがいい。

財布を無駄にしないショップ判断

ゴールドは共有の重圧であり、個人の財布ではない。このチームが突き当たったルールは単純明快だった。アイテムを一度買えば、全員が使えるようになる。つまり最初の購入はグループ投票になる。武器は壊れるので、パッシブがリストの最上位に来た。光るクリティカルソードや爆発物は強く見えるが、耐久度がウェーブ中に切れれば終わりであり、爆発物は味方を消す簡単な方法でもある。

購入物グループの理解協力プレイでの評価
全体回復または薬呪いが重なる前に全員を回復する雑な戦闘の後は優先度が高い
固定ダメージ (このランでは約+20%)準備不要の直接ダメージ代わりが壊す武器なら取る
アーマープレート最初の3ヒットを無視するよく被弾するプレイヤーに向く
パーセントダメージ軽減 (約25%)常時有効だが、1ヒットあたりは小さいほとんど被弾しないならこちら
観客ホーン2人のプレイヤーが観客を熱狂させていると、敵はスタミナ、速度、ダメージを失うビルドがすでに観客メーターを稼ぐなら強い
包帯複数の状態異常を除去するボス前の緊急ボタン
追加ライフ戦闘前に装備必須。1回使用で消滅ボスの攻撃を受けるプレイヤーに渡す
スタミナ装備攻撃を振り続けられる時間が増える誰もスタミナ切れしないなら飛ばす
壊れやすい武器高い上限、低い耐久度パッシブと比べると大抵は罠

アーマープレート対パーセント軽減は、雰囲気ではなく数学の議論だ。プレートはヒットそのものを消すので、大きな攻撃を食らってからクリーンに立ち回るなら勝つ。25%カットは、戦闘中ずっと小突かれるなら勝つ。多くの場合、何かを売らないと両方は買えない。グループがスタミナ切れを起こしていないなら、まずスタミナを落とそう。

このランでの選択の話し合い方によれば、1回限りの防御系ピックアップは戦闘ごとに再出現しうるが、保持できるのは1人だけだ。二重取りはしない。次にボスの攻撃を受けるのが誰かを決めよう。

観客管理は隠れた経済だ。投げ技は観客を喜ばせる。味方のパークは、自分になく誰かが「観客が熱狂」を持っていればそれをコピーでき、そのバフはタイマー制だ。敵を弱体化するホーンは、メーターが上がったプレイヤーが2人必要だった。3人目でも「ちょうど2人」の条件を満たすのか、グループは確信が持てなかった。確認できるまでは、多ければいいと考えるより、ショーマン役を2人指名しよう。MVP式のボーナスダメージは、拳だけのゲームより武器の多様性を好んだ。追加ゴールドだけではMVPにはならなかった。1人がパンチ専門なら、パーティが観客から稼げるよう、別の誰かが武器をローテーションすべきだ。

実際に協力できるビルド

4人プレイヤーは2人より多くのパーク選択肢を見られる。このグループも声に出して言っていた。プールが広ければ物乞いも効くのだ。クリアで最も強烈だった話は、メイン武器を必要としなくなったパンチビルドだった。

彼らの説明によると、「Drive it Home」はパンチが、すでにターゲットに刺さっているすべての武器から追加近接ダメージを発生させる。Embedしてからパンチすれば、針山状態の敵が二度支払う。手術で報告されている30%のパンチクリティカル率が上乗せされ、クリティカルはスタンし、スタンした敵を持ち上げる権利も付く。刺さった敵へのパンチはさらに強く当たった。後に、3回ごとのパンチが数秒間フューリーを与え、その効果のコピーを入れ替えると倍になった。勢いとスタン率を重ねると、パンチのスタンはほぼコイントス程度になると話していた。これは1回のランからのコミュニティ報告のビルド計算であり、保証された確率ではない。

このループは協力プレイではえげつなく、そして味方依存でもある。

  • 味方はターゲットに武器を投げるか刺して、下がる。
  • パンチ役は通常攻撃をブロックしてスタンさせるか、パンチ自体でスタンさせる。
  • スタンした体は持ち上げられ、火、爆弾、その他の危険へ投げ込まれる。
  • 処刑は短いわずかな無敵時間を追加する。投げられる雑魚ではなく、エリートに使う。
  • 6秒の無敵時間が発動すれば、他の全員が雑魚を処理する間に、そのプレイヤーがボスを力押しするのに十分だった。

このランでは、ブロックが一度、回転しているファイターをスタンさせた。盾割りもスタンさせるように見えた。他のスタン源としては、打撃武器がグループの最有力候補だったが、確信はなかった。パンチ役がキャリーなら、「Weak Shoulder」を渡さないこと。その呪いは、スタンを取る価値にしている投げの追撃を弱らせる。

役割闘技場での仕事このランで合ったパーク
パンチキャリースタン、持ち上げ、投げ、処刑武器埋め込みパンチ、パンチクリティカル、3回ごとのフューリー
投げサポート武器を敵の体に残し、観客メーターを高く保つ投げで観客、フューリー生成、MVP用の武器多様性
転倒コール役活力のために鎖で転ばせ、処刑を準備する鎖転倒、より長いスタン、スタン時つかみ
アンカーブロックし、エリートを抑え、運ばれる回数を減らすアーマープレート、追加ライフ、後に盾なしブロック

後の手術結果は、盾なしでもブロックを与え、パンチ役を、重い攻撃にも答えられるモンクに変えた。処刑は忘れやすい。あるプレイヤーは長い間1回しか決められなかったと認めていた。ボイスチャットで共有しよう。「処刑」は「後ろ」と同じくらい日常的な言葉であるべきだ。

「Loyalty」は「味方へのダメージ75%」と記載された選択肢として現れた。グループはそれを誤射モディファイアのように扱い、わざと殴り合う冗談を言った。別のパークでは、味方を殴るとその味方にフューリーが、攻撃者に活力が与えられた。パンチキャリーでは、ツールチップを確信しているなら、後頭部への軽い一発はミスではなくバフになりうる。ちゃんと読もう。ボス戦中に誤射の数値を知ることにならないように。

少なくとも1人のプレイヤーでは、回避からもフューリーが得られた。そして回避は、視覚的にヒットと重なって見えても完全な無敵フレームを保つようだった。これは乱戦からのプレイヤー観察なので、顔面タンクする前に自分で試してほしい。

ある目標では、プレイヤーはちょうど15回攻撃を外すよう指示された。それ以上外すと失敗になり、早い段階で外すのは危険だった。後のウェーブでは本物の攻撃が必要になるからだ。回避策は恥ずかしくも効果的だった。ノルマ分を外したら、ブロックして味方に働いてもらう。別のプレイヤーは文字通り持ち上げられて運ばれ、攻撃しないようにされた。契約がそれほど厳密なら、じっと立っていられる人物に割り当てよう。

アリーナ、ボス、次にアンロックされるもの

グループがプレブと呼んだ最低難易度では、ビルドが機能し始めると最初のフルクリアは滑らかすぎるように感じられた。それでも爆弾ウェーブ、サイの往来、火の中で死にかけた。あるアリーナのサイは倒す必要がなかった。それは歩き回り、レーンにいる者を踏みつけ、本当の仕事は雑魚だった。後に登場したバリスタと大幅に高い敵体力のアリーナは、彼らの言葉では、爆弾バイオームよりまだ簡単だった。

ボスの構造は鎖を変える。ある戦闘では、パーティに丸太が取り付けられた。丸太は投げられず、燃え上がり、触れると火傷した。ボスが1人のプレイヤーに集中している間に雑魚が湧き、それが他の全員にとって息をつき、ダメージを出す窓になる。無敵と処刑がとどめであり、一度の完璧な回避ではなかった。

終盤のある区間では鎖が完全に外れた。プレイヤーは鎖の尾、オープニングエリアの大きい版、10日目の扉について話した。そのフィナーレのセネターはほぼ無力で巻物を投げ、実際の仕事はエリートと熊罠が担った。罠は鎖を引っかけた。1つのキルには協力処刑が必要だった。鎖が外れた後もトーンは協力プレイのままだ。ダンジョンをソロで攻略するのではなく、一緒にショーを終わらせているのだ。

ステージの山場このランで実際に起きたこと役立ったグループの習慣
序盤の鎖付き闘技場1本の鎖、共有武器、最初の状態異常ターゲットを分散し、フレイルや槍使いのためにエリートを弱らせる
サイのレーンサイが歩き回る。目標は雑魚乱れた移動中に投げ、味方に当てない
火と爆弾回転する敵はブロックでスタンする。ダメージは危険地形が稼ぐスタンした体を火へ投げる。爆弾をコールする
丸太ボス動かない燃える丸太と雑魚ボスを1人に寄せてカイトし、他が雑魚を処理する
鎖なしフィナーレ高い体力、鎖にかかる罠、セネターの演出追加ライフとプレートは雑魚ではなく扉のために取っておく

キャラクターのアンロックは、クリアそのものだけでなく、やり遂げたことへの報酬だった。グループはより多くのファイターを解放した。中には以前に見たことのある熊や、新しく感じられた鷲もいた。高難易度はレギオナリー、次にプリムスと名付けられていた。彼らはレギオナリーのトラックにライオンを予想し、最後のシルエットは猿かヒヒではないかと推測した。ファイターのレベル上げは開始パークを変え、このプレイヤー体験ではキャラクターの見た目も変えた。これが簡単な初回クリア後のリプレイフックだ。ローグライク層はロスターと呪いの負荷であり、単一のストーリーの扉ではない。

彼らはまた、以前のランに勝利しなくても後のバイオームが利用可能だと考えていた。それはセッション開始時の推測で、最初の1.0風の挑戦でランは複数のアリーナを進んだ。自分でセレクト画面を見るまでは、ロックされたワールドを前提にルートを組まないほうがいい。

難易度は依然として重要だ。プレブでは、生の敵体力よりもネガティブ要素がランをスケールさせるからだ。低ランクでは笑い話だった同じポーション表が、後には移動不能にする。初回クリアが短く感じるなら、ゲームに歯がないと決める前にティアを上げよう。デモを知っていたプレイヤーは、この難易度で訓練のリスクとリターンが特に恋しくなり、罰のトグルではなく機能として戻してほしいと思った。

盗む価値のある協力プレイの習慣

方向を決める指示役は1人にしよう。「左」は鎖が左へ動くという意味だ。2人が反対の盾を選ぶと、柱に巻き付いて爆弾を食らう。

扉が開く前に戦利品を割り当てる。盾、弓、フレイル、槍が奪い合いになってはいけない。フレイルで3キルなど、一部の武器チャレンジは1人のプレイヤーしか達成できないので、パーティは敵を弱らせ、そのプレイヤーに最後の一撃を取らせるべきだ。

追加ライフはボスの中に入る人物に付け、戦闘前に装備しよう。自動発動はせず、1回使えば消える。

ゴールドが厳しくなったら、壊れやすい武器よりパッシブを優先する。ダメージ、プレート、観客ホーン、包帯はどれも、このグループが壊し続けた装備より長生きした。

スタン専門家を1人、多様性ファイターを1人置く。パンチビルドはエリートを消す。多様性ファイターはMVPと観客メーターが1人の趣味になるのを防ぐ。

水はすべての部屋ではなく、拒否したい呪いのために取っておく。爆弾ウェーブでのぼやけた視界より、少しの体力不足のほうが安い。

契約が「ちょうど」と言うなら、その数に達した瞬間に止める。余分なミス、余分な転倒、余分なキルは依頼を失敗させかねない。

鎖の状況を声に出す。「引っかかった」「丸太が燃えてる」「一緒に処刑」が、クリアと、4人が柱の周りを回るだけのハイライトの差になる。

Chained Beasts マルチプレイは、鎖を武器であり同時に負債として扱うグループに報いる。体を投げ、武器を埋め込み、意図を持って転ばせ、剣を買う前にクレンジングを買おう。最初の簡単なクリアはチュートリアルだ。レギオナリーでこそ、そうしたポーションの選択が効き始める。

よくある質問

Chained Beasts マルチプレイはオンラインですか?何人のプレイヤーが参加しましたか?

はい。このモードはオンライン協力プレイで、ここでのプレイヤー体験は4人の闘技場だった。プレイヤーが多いほど戦闘間のパーク選択肢が増え、専門特化ビルドを組みやすくなった。

1つのポーションでパーティ全体を回復できますか?

このランではできなかった。各ファイターは自分のポーションを選び、水は共有できたが体力は回復しなかった。それは呪いを回避するだけだった。全体回復はショップやアイテムの判断として現れ、共有の一口としてではなかった。

ラン全体を通して鎖でつながれたままですか?

いいえ。序盤と中盤の戦闘では鎖が使われ、時には1本の鎖、時には燃える丸太や共有の重い球のような厄介な接続だった。終盤のフィナーレで鎖が外れ、グループは自由に動けるようになった。ただしその解放前は、罠が鎖を捕まえることがまだあった。

新しいグループはどの難易度を選ぶべきですか?

鎖の間合い、スタン投げ、状態異常の上限を学んでいるなら、最低ティアから始めよう。このチームはクリアし、パンチビルドが機能し始めると敵は寛容だと感じた。より厳しい呪いと次のキャラクターアンロックを求めるならレギオナリーへ進み、プリムスをその次のティアとして扱おう。