Chained Beasts ローカル協力プレイ:ソファ攻略ガイド
Chained Beastsのローカル協力プレイガイド。役割分担、鎖のコールアウト、観客スコア、共有ゴールド、アフリクションの選択まで解説。
なぜ鎖こそが本当の敵なのか
2人のプレイヤー、1本の鎖、そしてショーを採点する観客——これがChained Beastsのローカル協力プレイのためにコーヒーテーブルを片付ける価値がある理由だ。Chained Beastsのローカル協力プレイは、ローマ剣闘士ローグライクを画面共有型の難題へと変える。相棒のかわしが、あなたを槍の射線へ引きずり込むこともある。黙々とした周回ではなく会話が報われるソファプレイを求めるなら、以下のループこそがフルクリアに実際に求められるものだ。

公式スクリーンショット・出典:Steam
ほとんどのローカルマルチプレイは、自分のヒットボックスの中で自由に動かせてくれる。このゲームは距離そのものをリソースとして扱う。離れすぎれば、盾の拾得、担ぎ、あるいは狙ったばかりの投擲を取り逃す。近づきすぎれば、フレイル、投げられた剣、床の罠が二人まとめて捕まえる。囚人キャンプから首都の反乱までフルルートを遊んだデュオの体験談では、部屋ごとに鎖がオンになったりオフになったりする。鎖が繋がった状態で始まる戦いもあれば、そうでない戦いもあり、後者では鎖キル任務がソロの使い走りになる。スポーンを読んで、それから喋れ。
距離の管理は、ビルドよりもはるか早い段階でChained Beastsのローカル協力プレイの戦いを決めるスキルだ。そのセッションでのコントローラーの表示はゲームパッドのボタンだったので、キーボード分割ではなくパッド前提で考えよう。同じ画面共有の領域で他に何が出ているか見たいなら、SteamのローカルCo-opカテゴリを覗いて、今夜座って遊べるゲームを絞り込むといい。
仕事を選び、それから色を選ぶ
Chained Beastsのローカル協力プレイでは、最初のメニューが役割分担だ。ファイターは男性または女性として登場でき、色も変えられるが、色を合わせると相手は別の色合いに強制される。衣装はチャレンジで解放される。序盤の街で無傷を条件としたある初期コスメは、プレイヤーが2発食らった瞬間に消えた。パーフェクトラン用の衣装は後の挑戦に取っておこう。
以下の特性は、そのデュオが画面上で読んだものだ。パッチ済みのwikiではなく、セッションメモとして扱ってほしい。
| ファイター | セッションで報告された特性 | ソファでの最適な役割 | 台無しにする簡単な方法 |
|---|---|---|---|
| ライノ | 盾の持続が2倍、被ダメージ30%減 | アンカー、ブロック、短いフューリー時間 | 相棒の投擲の前に立つ |
| アイベックス | 移動が速く、回避のスタミナ消費が少ない | 投擲、転倒、契約キル | 移動時に痛む傷 |
| ウルフ | 切断後、体の部位が約2倍のダメージ | もぎ取った武器での片付け | 投擲レーンを塞ぐ |
| パンサー | 与ダメージ増、体力減、必殺技が強力 | 鎖の切れた部屋でのバースト | 援護なしで網を食らう |
| ベア | 体力増、鈍足、被弾後にフューリー | 2人目の前線 | 足の負傷の重ね掛け |
| イーグル | 近接キル後の強力な投擲 | 解放後はとどめ役 | 一試合ずっと同じ武器で居座る |
彼らのクリアを切り開いたのはライノ+アイベックスの組み合わせだ。アンカーはブロック成功時にフューリーを採用した。その場でフューリーは約50%のダメージ増だと確認し、さらにブロック入力に乗るパッシブの突きを追加した。アイベックスはブロック系ツールではなくクリティカルを採用し、全攻撃で20%近くから始めて後に基本クリティカルを大幅に引き上げ、スタミナは回避に使った。
第1幕後の解放
彼らはその2つのキットに留まらなかった。第1幕をクリアすると、敵の部位から作る即席武器を軸にしたウルフが解放された。後の画面ではパンサーとベアが説明された。リザルト画面ではイーグルの投擲ボーナス、アーマリーのプールに斧、そしてレギオナリウス難易度が追加された。これは最初の街を厳しくし、厳しい訓練が新たなアフリクションに変わりうる。プレイヤー体験では4キャラクター解放、2キャラクター未解放、各約100XPで、次のキャラクターレベルには届かなかった。周回とは名簿を増やすことであって、一つの完璧なビルドではない。
スコア、仕事、ゴールドは実際どう共有されるのか
道中のショップは、Chained Beastsのローカル協力プレイが気前よくなる場所であり、いい加減な契約一つが二人に課税される場所でもある。試合後、観客は怒りから退屈、満足を経て熱狂へと移り変わる。求めるのは速さと多様性だ。投擲武器、罠、そして壺や砂の上にあるあらゆる小道具で誰かを殴ること。得意なことだけをやるプレイヤーはキル数でリードしながら、より悪いショーを記録することがある。
| 見せ場のアクション | 何を伸ばすか | 協力の習慣 |
|---|---|---|
| 武器を投げる | 多様性とテンポ | まず投擲ラインを宣言する |
| 罠や転倒 | 観客が好む制圧 | 弧を身体で塞がない |
| 壺や小道具で殴る | 大きな見た目のヒット | 相棒が離れているか確認 |
| 武器を混ぜる | 多様性スコア | 拾い屋は単一武器のタンクに勝る |
| 被ダメージを減らす | 評価の生存面 | アンカーは英雄気取りで追わない |
| 契約キルの正確な数 | 数字で止まればゴールド | 声に出して数える |
序盤のある仕事は、ちょうど3回の投擲キルで60ゴールドを支払い、受けられるのは1人だけだった。数を外しても、超えても、罰は杖が必要になる類の永続的な負傷だった。投擲役は敵を整え、3回決めて、そこで止まらなければならなかった。ゲートが上がる前に契約の担当者を決め、それから数を口に出して、誰にも「手伝って」越えさせないようにしよう。
ゴールドは共有される。アイテムを一度買えば全剣闘士のプールに入るが、装備できるのは各ファイター1つだけだ。彼らは派手な爆発弓と元が取れるかもしれない群衆の贈り物をスキップし、全員に約20%のチームダメージ上昇——彼らが「グラインディング・ホイール」と呼んだもの——を取った。後に長い鎖が純粋な転倒ダメージを上回った。間合いの失敗は、低ダメージよりも多くのランを潰すからだ。最後の区間では有料の薬も買い、次の回復がまた一つスカルを増やすのではなく水で済むようにし、さらに観客の人気者へ追加のクラブを投げてくれるビラも手に入れた。
| 購入 | 誰の役に立つか | いつ取るか |
|---|---|---|
| チームダメージ上昇 | 常に両方のファイター | もう一方の選択肢が賭けなら序盤に |
| 仕事の報酬2倍 | 契約を持つ側 | すでに正確キルを達成済みなら |
| 鎖の延長 | 転倒、締め付け、間合い | 鎖キル目標の前に |
| クリティカル武器 | とどめ役か投擲役 | すでにクリティカルを取っているなら |
| 味方へのダメージゼロ | 混沌としたペア | 誤射が最大の死因なら |
| 観客からの追加クラブ | 現在の人気者 | フィナーレで無料の多様性が欲しいなら |
| 有料の薬 | 負傷している役割 | アフリクション枠がすでに酷いなら |
スコアを喧嘩にせずカードを比べよう。彼らの初戦では、片方がより多くの惨事を出し、もう片方が被ダメージを抑えてより良いスコアを取った。その後も、安定した盾役がキルを稼ぎ、拾ったものをすべて投げるスカベンジャーが多様性と観客の支持を積み上げた。どちらの仕事も本物だ。意図的に割り振ろう。
アフリクション、手術、共有できない選択
アフリクションはChained Beastsのローカル協力プレイにおける回復への課税だ。ポーションは体力を満たす代わりに永続的な問題を刻み、スカルの数がその重さを示す。水は小さく安全な飲み物で、完全回復がビルドを壊すときはいつもそれを使った。同じ薬を二人で飲むことは基本的にできない。メニューも異なる。片方のプレイヤーには肺と引き換えの現金が見え、もう片方には別の骨を奪って修復する危険な処置が見えるかもしれない。
| アフリクションのパターン | この役割を壊す | 実践的な回避策 |
|---|---|---|
| 投擲が逸れる、狙いがよく外れる | 専任の投擲役 | 精密射撃に頼るのをやめる |
| 移動中にダメージ | 機動的な転倒と鎖ループ | より健康な相棒に走らせる |
| 足を引きずる、びっこ、足の骨折 | 位置取りが必要な全員 | 脚の傷に重ねない |
| 回避が短い突進になる | 機動キット | スキップ。回避役には払えない代償 |
| 外すかブロックされると武器を落とす | 武器を1つ持ち続ける人 | 追撃のパンチ、あるいはスタン無効 |
| 回避するまで燃え続ける | 火だらけの終盤の部屋 | 着火した瞬間に回避 |
| 武器を約8秒保持すると鈍足 | 盾とメイスで居座る | 投げて保持しないなら問題なし |
| 強制歩行 | 移動時に出血している場合 | 拒否する |
手術は払い戻しの窓であり、フレーバーだけでは済まない。そのランでは、腕のロッドは盾を手に持たずにブロックすることを意味した。頭蓋骨プレートはスタン無効を意味し、それはブロックで攻撃を止めるたびにスタンと武装解除を引き起こす効果も同時に切ってしまった。他の切開は脚の傷からスカルを剥がし、肺を売り、ランダムなスキルを振った。スカル3つの傷を除去するのが普通は正解だ。それでも時々、実際に遊んでいるプランに触れないという理由で、くだらない呪いをそのまま残すこともあった。
残した呪いに次のタレントを組み込もう:
- アンカーはブロック成功時のフューリー、そして盾で弾き返したばかりの敵に罰を与えるものを求める。
- 投擲役はクリティカル、より長いスタン、重量物パークを求める。壺や死体が投擲を遅くしないように。
- 相棒が観客を握っているなら、彼らが熱狂したときの活力は無料の価値だ。あなたが前に出て耐える側なら、より頑丈な構えのほうが単純だ。
- すでに持っているタレントを、アイコンが新しく見えるだけで二重に取らないこと。あるプレイヤーは同じパンチクリティカルを危うく二重に積みかけた。
- パッシブはすぐに試す。彼らのスパイクシールドの購入は盾ではなかった。それは突きであり、本物の盾はまだ砂の上から拾わねばならなかった。
コールアウト、危険、そして4人目のプレイヤー
優れたChained Beastsのローカル協力プレイとは、共有された語彙だ。序盤の訓練で動詞はすでに網羅されている。武器を拾う、盾が割れるまでブロックする、必殺技をチャージする、回避する、スタミナを待つ、投げる、倒れた相棒を担ぐ、そして頼まれたらその相棒を投げ飛ばす。フレンドリーファイアは最初の練習用ダミーから有効だ。味方同士の正面突進が裏切りに感じるのは、実際に裏切りだからだ。
フレーズは短く保とう。
- 「投げる」——剣、槍、ハルバードが手を離れる前に。
- 「巻き戻して」——鎖が最大距離に達する前に。
- 「3、止め」——正確キルの仕事が終わった瞬間に。
- 「網」または「火」——自由なプレイヤーがロープを切るため、燃えているプレイヤーが回避するため。
- 「鎖に罠」——引っかかった鎖がまた二人を繋ぐから。
鎖キルは派手な契約であり、体力への課税だ。彼らのランでの目標は鎖をループさせ、締め付け、ターゲットを仕留めることだった。締め付けの通知は、敵が実際に死ぬ前に鳴ることがある。切断を完了するには死体から離れなければならなかった。機動役がループを担当した。脚の傷を負った相棒はその歩数に払えず、部屋自体もまだ痛かったからだ。一人の獲物を中心に踊り始める前に、弓兵を片付けよう。
| 危険 | デュオが遭遇したもの | 出すべきコール |
|---|---|---|
| 鎖の最大長 | 拾得失敗と担ぎの停滞 | 「巻き戻して」 |
| 味方との衝突 | 突進や回転が相棒に当たる | 「通るよ」 |
| 網 | 犠牲者は行動不能 | 「切って」 |
| 鎖の罠 | 再び繋がれる | 「鎖に罠」 |
| 火の床 | チップダメージが全滅に | 「ロール」 |
| 後方のバリスタ | 乱戦中の遠距離圧力 | 「後方」 |
| 護られた終盤のターゲット | 最終ボスの周りの元老院議員 | 「まず盾」 |
| 柱と丸太 | 鎖がセットに巻き付く | 「柱を回るな」 |
終盤の流れは、新しい問題を発明するのではなく同じ問題を提起してくる。丸太を持った野蛮な敵が柱の周りで人を巻き込んだ。網は助けが来るまでファイターを無力にした。火は床に居座った。反乱が始まると隠し刃が現れ、続いて隊長戦、そして元老院議員の盾の後ろに皇帝がいた。議員たちは壊せるターゲットだった。彼らは二重処刑で締めくくり、片方はまだ燃えていた。満タンの体力バーは必要ない。必要なのは鎖を危険から外すことだ。
そのクリアの最後に、プレイヤー体験ではこのモードは最大4人のローカルプレイヤーに対応するとされた。2人増えれば鎖も増え、自由な砂は減る。チュートリアルで席を割り振ろう。アンカー1人、転倒役1人、契約投擲役1人、そして網、盾、レーンから外れることだけが仕事のフローター1人。彼らのデュオのステータスカードはビルドを公開しており、重い方のファイターで113回のクリティカルヒット、44回のバックスタブ、1,499のメイスダメージが記録されていた。それは一組の戦果であって、バランスの目標値ではない。勝利後に解放されるレギオナリウスは、教習用のランではなく、より厳しい2夜目だ。
FAQ
Chained Beastsのローカル協力プレイは2人を超えられる?
はい、そのセッションのプレイヤーによれば、同じモードに4人まで座れる。友人を2人誘う前に、自分の所有するビルドで確認しよう。ファイターが増えれば鎖、フレンドリーファイア、投擲を塞ぐ人が倍増する。最初の試合の前に各人に仕事を与えなければ、砂は結び目になる。
両プレイヤーはキル、ゴールド、アイテムを共有する?
ゴールドは共有され、ショップの解放はラン上の全剣闘士に適用される。キル、観客の支持、被ダメージ、多様性はファイターごとに記録され、契約によっては持ち主が1人だけのものもある。装備は依然として1つの装備スロットに従うので、2人が別々に買うことは2つの役割を装備する手段であって、1人を二重にする手段ではない。
アリーナの合間に何を飲むべき?
水だ。ただし大きな回復の呪いが、使っていない役割にしか触れない場合を除く。完全なポーションはスカル評価のアフリクションを付与し、両プレイヤーが同じものを飲めることは普通ない。すでに移動中にダメージを受けているなら、より多く歩かせるものや足を引きずらせるものは拒否しよう。悪い傷を消す手術は、新しいダメージパークより価値があることが多い。
なぜ少ないキル数が惨事スコアに勝ったのか?
観客が採点するのはショーであって、ダメージメーターではない。投擲、罠、小道具での殴打、そして健康を保つことが、退屈から熱狂へと動かす。専門家は戦いに勝ってカードに負けることがある。仕事を分けよう。片方が安定したキルを稼ぎ、もう片方はわざと散らかって見せてよい。
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