Chained Beasts Koop: Ketten, Builds und Team-Tipps
Chained Beasts Koop erklärt: Kettenlayouts, Gebrechen, geteilte Shops, Faust-Builds und Team-Tipps aus frühen Spielerläufen.
Chained Beasts Koop verwandelt ein Grubenkämpfer-Roguelike in einen Kontaktsport, bei dem deine Freunde noch dranhängen. Jeder Schwung, jede Ausweichrolle und jeder gierige Loot-Griff kann jemand anderen in einen Speer, eine Bombe oder ein wanderndes Nashorn ziehen. Wenn du entscheidest, ob Chained Beasts Koop einen ganzen Squad-Abend wert ist, zeichnet frühe Spielerfahrung den Spaß bereits vor: geteilte Shops, fiese Gebrechen und Builds, die nur zünden, weil drei andere Leute im Ring stehen.
Das ist keine Solo-Arena mit optionalem Drop-in. Das Seil ist das Multiplayer-System. Eine Gruppe, die die Demo und dann einen frühen 1.0-Build gespielt hat, schaffte die niedrigste Schwierigkeit in einer Sitzung und redete danach laut über die Komik und die Reibung. Ihre frühe Koop-Session von Chained Beasts ist Community-Berichterstattung, kein Patch-Notes-Dokument; behandle exakten Perk-Text also als etwas, das sich ändern kann. Die Muster darunter sind entscheidend für deine nächste Lobby.
Was die Koop-Schleife tatsächlich ist
Der Pitch ist einfach. Du bist Grubenkämpfer in einem run-basierten Arena-Spiel mit Online-Koop. Kämpfe lassen Gold fallen, Waffen brechen, und zwischen den Runden trinkst du, kaufst ein und gehst manchmal unter das Messer. Die Menge ist eine Mechanik, kein Kulisse. Sie laut zu halten, speist Boni. Sterben ist nicht das komplette Auslöschen deines Beitrags: Ein niedergestreckter Spieler in diesem Run ging trotzdem mit einer persönlichen Punktzahl von 109 Gold raus und wurde zurück in den Kampf getragen.

Offizieller Screenshot · Quelle: Steam
Die Spielerfahrung auf der niedrigsten Einstellung, die die Gruppe Pleb-Schwierigkeit nannte, war gespalten. Die Eröffnungsprügeleien fühlten sich bestrafend an, weil niemand sauber spacen konnte. In den späten Biomen löschte ein gestapelter Faust-Build Bosse etwa so schnell aus wie einen normalen Gegner. Sie beendeten den Run mit dem Gefühl, den Inhalt für ein Roguelite zu schnell gesehen zu haben, und wollten eine weitere Runde auf einem höheren Rang, bevor sie das Spiel als gelöst bezeichnen.
| Run-Phase | Was der Trupp teilt | Was persönlich bleibt |
|---|---|---|
| Arena-Kampf | Kettenlayout, Gegner-Spawns, Stimmung der Menge, Friendly Fire | Gesundheit, Waffenhaltbarkeit, wer betäubt oder am Boden ist |
| Trankwahl | Wasser kann weitergegeben werden; die meisten Tränke nicht | Das Gebrechen, das du für Heilung oder Buff akzeptierst |
| Shop | Ein Item einmal zu kaufen, kann es für die Gruppe freischalten | Wer ausgibt und wer die Kehrseite eines Tranks auslöffelt |
| Operation | Entfernungswerkzeuge und Buffs erscheinen als Gruppen-Event | Welchen Fluch du wegschneidest und welches Organ du behältst |
| Meta-Freischaltungen | Neue Kämpfer, Perks und Schwierigkeitsränge | Wer welches Tier levelt und welchen Start-Perk nimmt |
Vier Spieler verändern auch die Auswahl. Mit mehr Leuten kann jemand die Bewegungsgeschwindigkeit nehmen, jemand anderes die Betäubungstechnik und ein Dritter den Publikums-Perk, statt dass eine Person Kompromisse eingeht. Community-Berichte nannten das den einfachsten Weg, früh starke Passives zu sehen.
Wie die Kette jeden Kampf neu schreibt
Die erste Frage, die alle stellen, ist, ob das Seil ein Bewegungsmittel ist. In dieser Session katapultierte ein Schritt nach innen den Partner nicht weiter durch die Grube. Das Seil zählt trotzdem. Es hindert euch daran, gegenüberliegende Ecken zu halten, wickelt sich um Säulen und verwandelt ein panisches Ausweichen in einen Gruppentrip in den Boss.
Layouts sind keine einzige statische Leine. Über einen einzigen Clear hinweg umfasste Spielerfahrung eine geteilte Kette, eine Reihe hintereinander, Kämpfer, die an brennende Holzscheite gebunden waren, und zwei Leute, die sich einen übergroßen Ball teilten, der die Wurfweite ruinierte. Kurz vor dem Finale brachen die Ketten und schleiften wie Schwänze hinter ihnen her durch eine größere Version der Startgrube. Bärenfallen fingen manchmal das Seil statt den Körper. Das ist genug Abwechslung, dass „bleibt gestapelt“ für jeden Raum schlechter Rat ist.
Friendly Fire ist die Steuer. Schilde, Flegel und geworfene Waffen treffen Verbündete, wenn ihr euch überlappt. Die Arbeitsregel der Gruppe war, Ziele absichtlich aufzuteilen, damit Schwünge eine Richtung hatten, die nicht das Rückgrat eines Freundes war. Werfen in vollen Phasen war sicherer als Schlagen, bis eine geworfene Waffe den Spieler hinter dem Werfer am Kopf traf und ihn ins Nashorn schubste.
| Kettensituation | Was schiefging | Was besser funktionierte |
|---|---|---|
| Alle vier in einem Knoten | Säulenwickler und versehentliche Treffer | Wählt verschiedene Ziele; ruft die Richtung an, bevor ihr euch bewegt |
| Reihe hintereinander | Mittlerer Spieler frisst jeden Body-Block und jedes Netz | Enden nehmen Schilde; mittlerer Spieler ruft Stopps an |
| An Holzscheiten | Holz berühren verbrannte; Holzscheite konnten nicht geworfen werden | Lasst den fokussierten Spieler kiten, während andere Adds clearen |
| Großer geteilter Ball | Würfe wurden sehr kurz | Nutzt die Masse für Kontrolle, nicht für Fernkampf-Picks |
| Späte gebrochene Ketten | Seil-Rätsel verschwinden | Behandelt es als Siegesrunde, nicht als normale Regeln |
Ein paar Kampf-Erkenntnisse tauchten immer wieder auf:
- Ein niedergestreckter Freund kann getragen werden. Lass ihn nicht in der Spawn-Welle zurück, während du MVP jagst.
- Ausweichen meldete volle Unverwundbarkeitsframes, selbst bei einem Treffer, der visuell noch einschlug.
- Einen normalen Angriff zu blocken, betäubte den Angreifer oft. Wirbelnde Gegner fielen in diesem Run nach einem Block um.
- Betäubte Körper können aufgehoben und ins Feuer geworfen werden. Das war die sauberste Crowd-Control-Schleife, die sie fanden.
- Ein Schild zu brechen, war ein weiterer verlässlicher Stun, nicht nur bei stumpfen Waffen.
- Die Kette um einen Gegner zu wickeln und ihn zu erwürgen, ist eine eigene Eingabe. Ein Achievement wurde für ein vollständiges Wickeln ausgelöst. Ein Ziel „Bring die Speerwerfer-Gegner mit der Kette zu Fall“ wurde trotz vieler Knockdowns nicht abgeschlossen; geh also nicht davon aus, dass jeder Trip für diese Challenge zählt.
- Spezialangriffe wurden per Gedrückthalten der rechten Maustaste an der Tastatur genutzt. Controller-Spieler in derselben Lobby hatten andere Belegungen; sagt euren Button einmal laut an.
Hinrichtungen wirkten während der Animation leicht sicher. Ein Spieler rief etwa sechs Sekunden Unverwundbarkeit während eines Bosses aus und nutzte sie, um Schaden zu erzwingen. Behandle das als gemeldetes Fenster, das an ihren Build und die Hinrichtung gebunden war, nicht als Versprechen auf jeder Schwierigkeit.
Gebrechen, Wasser und der geteilte Shop
Heilung ist eine Verhandlung. Nach Kämpfen wählt ihr einen Trank. Die meisten Optionen sind nicht teilbar. Wasser ist die Ausnahme, und die Spielerfahrung war konsistent, dass Wasser nicht heilt. Es ist der Weg, den Fluch abzulehnen. Wenn du nur leicht verletzt bist, ist den Trank zu überspringen oft richtig, weil Gebrechen eine Obergrenze haben und zu schlimmeren Versionen aufsteigen.
Milde Flüche sind die, die man stapeln sollte, wenn man trinken muss. Ein gebrochener Fuß auf niedrigem Rang war kaum bemerkbar. Dieselbe Gruppe beschrieb später ein starkes Hinken, das Laufen unrealistisch machte, wobei der langsame Spieler allen anderen sagte, sie sollten um ihn kreisen. „Du kannst die Ketten nicht sehen“ ist eine Lobby-Gefahr: Du wirst trotzdem geruckt, du siehst nur nicht, von wem. Kürzere Ketten wurden als gruppenweites Problem bezeichnet, nicht als persönlicher Debuff. Visionseffekte reichten von verschwommenem Nahbereich über Doppeltsehen bis zu einer farbenfrohen Verzerrung, die ein Spieler tatsächlich mochte und ein anderer mit den gemeineren Eigenschaften in Roguelites verglich, die sie bereits kannten.
| Gebrechen (wie berichtet) | Wen es verletzt | Nimm es, wenn |
|---|---|---|
| Gebrochener Fuß oder unruhige Beine auf niedrigem Rang | Meist dein eigenes Pathing | Du die Heilung brauchst und Anker spielen kannst |
| Gebrochener Fuß auf hohem Rang | Deine Rotationsgeschwindigkeit, das Spacing aller | Fast nie, wenn ein sauberer Fluch zur Wahl steht |
| Ketten nicht sehen | Dich, indirekt die Leute, die du ziehst | Du Voice-Calls bereits vertraust |
| Kürzere Ketten | Die Reichweite des ganzen Trupps | Jemand anderes stattdessen trinken kann |
| Halluzinierte Gegner | Deine Zielpriorität | Du in diesem Kampf nicht der Shot-Caller bist |
| Schwache Schulter | Wurf- und Stun-Pickup-Builds | Du einen Waffenplan hast, keinen Yeet-Plan |
| Feuer fangen, wenn die Menge laut ist | Jeden, der Publikumsanzeige farmt | Du nicht der Wurf-Spezialist bist |
Operation ist das Überdruckventil. In diesem Build konnte sie ein Negativ entfernen oder ein seltsames Positiv austeilen. Berichtete Optionen umfassten eine zusätzliche Niere, die Tränke mit höherem Schädel um einen Schädel abschwächte, eine große Faust-Krit-Chance, die auch betäubte, ein kosmetisches Ergebnis, das Gegner beim Annähern betäubte und die Menge dich mehr mögen ließ, und einen Operationsstab, der ohne Schild blockte. Eingriffe waren nicht gleich. Ein Spieler bekam ein sauberes Ergebnis. Ein anderer stand vor einer chaotischen Version, die Gesundheit gekostet hätte. Scrolle die Gebrechenliste, wenn du mehr als einen Fluch hältst. Du siehst möglicherweise nur die erste Zeile.
Shop-Mathematik ist kooperativ. Ein Passiv einmal zu kaufen, machte es für die Gruppe verfügbar. Gold ist trotzdem nicht unendlich, und Waffen waren die Falle. Haltbarkeit ließ gekaufte Waffen schlechter wirken als Passives. Ein Sprengstoff sah lustig aus und wurde sofort als Teamkiller markiert. Nützliche berichtete Käufe umfassten einen Schadensboost von etwa 20 Prozent, Bandagen, die mehrere Gebrechen entfernten und jeden Spieler zu treffen schienen, Rüstung, die die ersten drei Treffer ignorierte, und ein Publikums-Item, das Gegner schwächte, während zwei Spieler die Menge zum Rasen brachten. Diese Gegner hatten weniger Ausdauer, bewegten sich langsamer und verursachten weniger Schaden. Die Gruppe war unsicher, ob drei rasende Publikumsanzeigen immer noch eine „zwei Spieler“-Bedingung erfüllen. Wenn der Tooltip eine genaue Anzahl nennt, teste es, bevor du dich darauf verlässt.
Platten gegen einen pauschalen Schadensschnitt ist eine echte Diskussion. Drei Treffer zu ignorieren ist besser, wenn du nur am Anfang einer Welle getroffen wirst. Eine prozentuale Reduktion gewinnt, wenn du den ganzen Kampf über Chip-Schaden frisst. Sagt, wie oft ihr getroffen werdet, bevor ihr ausgebt.
Builds, die deine Freunde tatsächlich nutzen
Der Durchbruchsplan in dieser Lobby waren Fäuste, kein legendäres Schwert. Ein Perk, den sie so beschrieben, dass eingebettete Waffen zusätzlichen Nahkampfschaden pulsieren, wenn du schlägst, verwandelte jeden geworfenen Speer in eine zweite Gesundheitsleiste. Kombiniere Faust-Krits, die betäuben, die Fähigkeit, diese Körper aufzuheben, und einen späteren Perk, der bei einem Rhythmus von Schlägen Wut gewährte, und ein Spieler bekämpfte einen Boss mit Fäusten, während alle anderen Adds übernahmen.
Werfen war der andere Motor. Die Menge mochte Würfe. Eine volle Anzeige unterstützte MVP-Druck und Gold. Reine Fäuste waren schlechter für MVP, weil die beobachtete Wertung Waffenvielfalt mochte. Der Werfer scherzte, jede Waffe sei eine Wurfwaffe, was die Anzeige oben hielt, selbst wenn er nicht derjenige mit dem Hinrichtungsbonus war. Zusätzliches Gold täuschte kein MVP-Ergebnis vor. Wenn du den Schadensschub willst, verdiene dir die Menge, horte nicht nur Münzen.
| Rolle | Was man wählen sollte | Wie das Team hilft | Was es ruiniert |
|---|---|---|---|
| Faust-Brawler | Bezahlung für eingebettete Waffen, Faust-Krit, Wut bei Schlägen | Ziele anweichen, Waffen in ihnen stecken lassen | Schwache Schulter, kein Stun-Setup |
| Wurf-Publikumsfarmer | Alles, was Publikumsanzeige oder Wut-Uptime verlängert | Snipet nicht den Körper, den sie fürs Feuer vorbereiten | Kurzwurf-Flüche, Sprengstoff nahe Verbündeten |
| Trip und Vitalität | Ketten-Trips, Ausweich-Wut | Bleibt eine Sekunde stehen, damit der Trip trifft | Chaos in der Kettenmitte, Netze |
| Schild-Anker | Block-Stun, längere Stuns, Pickup-Würfe | Lasst sie den Wirbler konfrontieren, während ihr Bomben cleart | Versuchen, gleichzeitig Bogen und Schild zu spielen |
| Objective-Spezialist | Die Ein-Spieler-Challenge-Waffe, etwa ein Flegel | Gegner runterschaden, nicht den letzten Treffer klauen | Den einzigen Flegel „nur zum Anschauen“ nehmen |
Ein paar Perk-Interaktionen sind es wert, vor dem Klicken angesagt zu werden:
- Wenn ein Verbündeter die Menge bereits zum Rasen bringt, kann ein verwandter Perk dir diesen Zustand geben. Er hatte trotzdem einen Timer, war also standardmäßig nicht permanent. Ein späterer Tausch verdoppelte Berichten zufolge einen Wut-bei-Schlag-Effekt, statt ihn zu ersetzen, und die Reihe positiver Gebrechen konnte wachsen.
- Ausweichen-in-Schaden spikte bei mindestens einem Spieler hart. Stell dich nicht in diesen Bogen.
- Loyalität wurde von jemandem genommen, der danach Witze darüber machte, Freunde zu schlagen. Lies die Verbündeten-Schadenszeile selbst. Geh nicht davon aus, dass es ein Freifahrtschein für Friendly Fire ist.
- Ein-Spieler-Ziele sind Lobby-Rätsel. „Töte drei mit dem Flegel“ funktionierte, als das Team Körper anweichte und eine Person beendete. „Verfehle genau 15 Mal“ ist elend, wenn du 16 verfehlst. Hör auf zu schwingen, sobald du die Anzahl erreichst, sonst scheiterst du nach oben.
- Ein Extraleben musste vor dem Kampf ausgerüstet werden, wurde bei Benutzung zerstört und wurde für die Person aufgehoben, die am ehesten dem Boss begegnet. Es löst nicht automatisch vom Shop-Icon aus.
Fernkampfwaffen hatten ein hartes Munitionslimit. Ein Bogenschütze ging leer aus, und der Schild funktionierte mit dieser Waffe nicht als aktiver Block. Community-Berichte setzen den Schild auf den Rücken: Du kannst ihn tragen, aber nicht nutzen, während der Bogen draußen ist. Nahkampf plus echter Block war der sicherere Standard, bis jemand für Pfeile eingeteilt ist.
Teamgewohnheiten, Freischaltungen und Schwierigkeit
Voice übernimmt die Aufgabe, die das UI nicht macht, wenn jemand blind für die Kette verflucht ist. Ruf „Stopp“, ruf „links“ und ruf, wenn du wirfst. Das Nashorn in einem Biom war nicht einmal das Kill-Ziel. Es wanderte, trampelte und bestrafte jeden, der hineingeschubst wurde. Cleart die Adds und entscheidet dann, ob der große Körper feindlich oder Kulisse ist.
Vor einem Boss gebt in dieser Reihenfolge aus, wenn Gold knapp ist:
- Eine Gruppenheilung oder eine Reinigung, wenn zwei oder mehr Leute verflucht sind.
- Ein Passiv, das jedem Kampf hilft, etwa Crowd-Control oder Schaden, statt einer zerbrechlichen Waffe.
- Das Einmal-Sicherheitsitem auf den Spieler, der die Mechanik fressen wird.
- Ein Fluch, den du auf niedrigem Rang bereits überlebt hast, statt eines neuen, der Informationen verändert (Sicht, Kettensicht, Wurfweite).
Sie vermissten außerdem eine Trainingswahl aus der Demo, bei der ein Workout voranzutreiben Gebrechen für Macht erzeugen konnte. In diesem Clear tauchte sie nicht so auf, wie sie sich erinnerten, und sie vermuteten, sie sei auf höhere Ränge verschoben worden. Sie argumentierten, sie sollte in jedem Run bleiben, weil sie ein Feature ist, kein Schwierigkeitsregler. Wenn dein Build dieses Glücksspiel noch hat, nimm den kleinen Fluch früh, solange Entfernungswerkzeuge noch existieren.
| Nach dem ersten Clear (Spielerfahrung) | Was sie als Nächstes vermuteten |
|---|---|
| Neue Kämpfer, darunter ein Bär und ein neu gesehener Adler | Jedes Tier levelt in verschiedene Start-Perks und ein neues Aussehen |
| Mehr Verstümmelungsoptionen | Flavor plus Kampfvielfalt, kein Pflicht-Build |
| Legionär-Schwierigkeit, mit einem Löwen, der diesem Rang zugeordnet ist | Der Schritt hoch vom leichten Clear |
| Danach Primus | Eine spätere Silhouette, von der sie vermuteten, sie könnte ein Primat sein |
| Biome | Sie dachten, spätere Regionen seien ohne vorherigen Sieg offen |
Nachtkämpfe tauchten als Präsentationsänderung auf, die ihnen gefiel, nicht als separater Modus, den sie mitten im Run freischalten mussten. Späte Räume fügten Ballisten, Netze, Bombenwerfer, Publikumskämpfer und Senatoren hinzu, die Schriftrollen warfen. Ein finaler Schlag war eine gemeinsame Hinrichtung. Die Fantasie zündete: Du bist ein Trupp Bestien, manchmal wörtlich, und die Kette ist sowohl der Witz als auch der Skill-Check.
Beurteile das ganze Spiel nicht danach, wie schnell ein glücklicher Wut-Build den leichtesten Rang beendet. Beurteile es danach, ob deine Gruppe noch Ziele ansagen kann, wenn zwei Leute hinken, eine Person das Seil nicht sehen kann und die dritte versucht, genau fünfzehn Mal zu verfehlen, ohne sechzehn zu verfehlen.
FAQ
Ist Chained Beasts Koop mit mehr als zwei Personen spielbar?
Ja. Die Session, auf die sich dieser Artikel stützt, war eine Online-Lobby mit vier Spielern. Die Spielerfahrung war, dass vier Leute Perk-Auswahlen einfacher machten, weil jeder Kämpfer einen anderen Vorteil nehmen konnte, statt um eine Bewegungs- oder Schadensoption zu kämpfen. Spacing wird schwieriger, je höher die Körperzahl steigt, nicht einfacher.
Kann man heilen, ohne ein Gebrechen auf sich zu nehmen?
Wasser ist der Ausstieg, und es war teilbar, aber es stellte in diesem Run keine Gesundheit wieder her. Echte Heilungen, Prozent-Schaden und ähnliche Tränke verlangten, dass jemand einen Fluch trinkt. Operation, Bandagen und Shop-Medizin waren die späteren Wege, diese Wahl rückgängig zu machen. Wenn du fast voll bist, überspringe den Trank.
Welchen Build sollte eine neue Gruppe zuerst ausprobieren?
Setzt einen Spieler auf Blocken-und-Werfen, einen auf Publikums-Würfe und einen auf Fäuste, die sich auszahlen, wenn Waffen im Ziel stecken. Lasst den letzten Spieler frei, um Ein-Spieler-Waffen-Challenges abzuschließen. Vermeidet den Kauf zerbrechlicher Waffen, bis Passives abgedeckt sind, und gebt dem Wurf-Spezialisten keinen Schwache-Schulter-Fluch.
Verbindet die Kette immer jeden Spieler miteinander?
Nein. Layouts änderten sich je nach Kampf: ein geteiltes Seil, Reihe hintereinander, Holzscheite, ein riesiger Ball und schließlich gebrochene Ketten. Manche Fluchtexte können Seile für die Gruppe verkürzen oder sie vor einem Spieler verbergen. Geh davon aus, dass das Layout Teil der Begegnung ist, und überprüfe es erneut, bevor du zu einer Truhe sprintest.
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