Chained Beasts Couch-Koop: Lokaler Leitfaden
Von Spielern getesteter Blick auf Chained Beasts Couch-Koop: Ketten, Publikumswertungen, geteiltes Gold, Gebrechen und Tipps für lokalen Mehrspieler.
Ein geteilter Bildschirm wird schnell laut, wenn ein schlechter Wurf den Partner statt den Feind trifft. Chained Beasts Couch-Koop zelebriert dieses Chaos: Gladiatoren teilen sich eine Arena, einen Goldhaufen und oft eine buchstäbliche Kette. Wer einen Chained-Beasts-Couch-Koop-Abend plant, sollte wissen: Das Tutorial ist kurz, das Publikum ist wählerisch, und Heilung kann euch mit einem dauerhaften Nachteil zurücklassen. Laut einer aufgezeichneten Zwei-Spieler-Sitzung beginnt der Run in einem römischen Gefangenenlager, macht das Paar zu Arena-Kämpfern und bewertet Gemetzel, erlittenen Schaden und die Ausgelassenheit des Publikums. Diese Mischung aus slapstickartigem Friendly Fire und Build-Basteln ist der Grund, warum sich eine lokale Sitzung anders anfühlt als ein typisches Online-Roguelike.
Die folgenden Notizen stammen aus dieser aufgezeichneten Zwei-Spieler-Session von Chained Beasts. Betrachtet konkrete Zahlen als Spielerfahrung aus einem Durchlauf, nicht als vollständige Patch-Notes-Liste.
Wie sich ein Chained-Beasts-Couch-Koop-Run tatsächlich anfühlt
Ihr seid nicht zwei frei umherstreifende Helden, die zufällig dieselbe Lobby teilen. Früh seid ihr Gefangene, aneinandergekettet, dann als Arena-Bestien gebrandmarkt, die ein Publikum unterhalten müssen, während sie am Leben bleiben. Die Verbindung ist der ganze Witz und die ganze Taktik. Steht zu weit auseinander und ihr werdet geruckt. Stellt euch in eine Wurflinie und ihr werdet zum Wurfgeschoss. In einer Couch-Sitzung liest sich das sofort, weil ihr denselben Fehler gleichzeitig seht.

Offizieller Screenshot · Quelle: Steam
Spielerfahrung aus dem Durchlauf beschreibt einen vollen Bogen: ein Gefängnisausbruch, der scheitert, Gladiatorenkämpfe, Nebenaufträge, einen Chirurgen, der bereitwillig Organe entfernt, eine Reise nach Rom, einen Rebellionsmoment und einen letzten Vorstoß gegen einen Kaiser, der von Senatoren bewacht wird. Manche Kämpfe ketten euch aneinander. Manche lassen euch frei. Ein Bosskampf band sie an Holzstämme. Spätere Feinde konnten die Kette greifen oder Fallen fallen lassen, die sie erneut ketteten. Koop auf geteiltem Bildschirm bleibt lesbar, weil die Arena das Rätsel ist, nicht eine Minikarte.
Nach dem Durchlauf schaltete dieselbe Sitzung einen schwereren Legionär-Pfad frei und berichtete, dass Karthago nicht mehr die leichte Route war. Zu hartes Training kann selbst Gebrechen verursachen. Sie sagten außerdem, dass das Spiel bis zu vier lokale Spieler unterstützt. Der letzte Punkt ist Community-Bericht aus dem Menü, das sie vor sich hatten, und vier Körper an einer Kette wären noch lauter als zwei.
Verteilt Rollen vor der ersten Arena
Das Startpaar in diesem Run war Rhino und Ibex. Rhino ist die Wand: Schilde halten doppelt so lange und erlittener Schaden sinkt um 30 Prozent. Ibex ist der Bewegliche: schnelleres Reisen und Ausweichen kostet weniger Ausdauer. Diese beiden Kits teilen ein Couch-Team sauber auf. Ein Spieler blockt und farmt Wut. Der andere wirft, bringt zu Fall und sorgt für Abwechslung beim Publikum.
Ihr könnt männlich oder weiblich auftreten und euren Kämpfer umfärben. Ihr könnt nicht die Farbe eures Partners übernehmen. Wenn ihr es versucht, ändert das Spiel jemanden zwangsweise. Outfits existieren, aber sie sind Herausforderungsbelohnungen statt kostenloser Kosmetik. Ein Outfit-Teaser in der Sitzung verlangte einen Durchlauf ohne Schaden in Karthago, den der Rhino-Spieler sofort durch Treffer versemmelte.
| Gladiator | Was die Sitzung berichtete | Bester Couch-Job |
|---|---|---|
| Rhino | Schilde halten doppelt so lange; 30 % weniger erlittener Schaden | Blocken, die Linie halten, Wut auslösen |
| Ibex | Schnellere Bewegung; günstigeres Ausweichen | Werfen, zu Fall bringen, Bogenschützen jagen, fürs Publikum spielen |
| Wolf | Zerstückelungstreffer mit Körperteilen verursachen 200 % Schaden | Requisiten- und Blutvielfalt nach Akt 1 |
| Panther | Mehr Schaden, weniger Gesundheit, +50 % Spezialangriffsschaden | Burst-Fenster, nicht Schaden ins Gesicht nehmen |
| Bear | Mehr Gesundheit, weniger Bewegungsgeschwindigkeit, Wut, nachdem du getroffen wurdest | Kurze Tauschaktionen, dann bestrafen |
| Eagle | Mächtiger Wurf nach einem Nahkampf-Kill | Wurf-Builds, die zuerst im Nahkampf abschließen |
Wolf tauchte nach Akt 1 auf. Panther, Bear und Eagle erschienen später als Freischaltungen oder Belohnungs-Gladiatoren, nicht als Startaufstellung. Die Spieler sagten, ein Durchlauf habe vier Charaktere freigeschaltet, während zwei noch gesperrt waren, und ihre genutzten Kämpfer seien erst auf halbem Weg zu Stufe 2 gewesen. Betrachtet die Tabelle nicht als vollständige Charakterliste.
Lernt die gemeinsame Kampfschleife
Das Tutorial bringt euch ein paar Handgriffe bei und lässt euch sie sofort falsch einsetzen. Hebt Schilde und Waffen auf, die im Sand liegen. Blockt, aber akzeptiert, dass Schilde brechen und manche Treffer nicht blockbar sind. Ausweichen und aufgeladene Angriffe kosten Ausdauer, also ist Schlagen mit leerer Leiste der Weg, einen Speer zu kassieren. Werft Waffen, indem ihr zielt. Ihr könnt außerdem schlagen, einen Partner tragen und diesen Partner in Schwierigkeiten oder aus ihnen herauswerfen. Am Boden liegende Feinde können hingerichtet werden. Ihr könnt euch gegenseitig treffen. Diese letzte Regel ist kein Bug.
Die Publikumswertung sitzt auf der Prügelei obendrauf. Spielerfahrung beschreibt, wie das Publikum von wütend zu gelangweilt zu zufrieden zu ausgelassen wechselt, wenn ihr die Show variiert: Würfe, Fallen, verschiedene Waffen, jemanden mit einer Requisite erschlagen, sogar einen Kämpfer mit einer abgetrennten Gliedmaße verprügeln, sobald Wolfs Zerstückelungsbonus im Spiel ist. Eine Zusammenfassung verglich Gemetzel, Punkte und erlittenen Schaden. Ein Spieler kann das Publikum „gewinnen“, während der andere die Kill-Zahl gewinnt. Beides zählt, denn Boni bei ausgelassenem Publikum und Belohnungen als Publikumsliebling tauchten später als echte Vorteile auf.
| Aktion | Warum sie zählt | Couch-Ansage |
|---|---|---|
| Blocken | Verschafft Zeit; manche Blocks gewähren Wut | Sagt an, wann der Schild wirklich bricht |
| Ausweichen | Weicht dem aus, was Blocks nicht stoppen | Behaltet die Ausdauer im Blick, besonders bei Ibex-Jobs |
| Werfen | Fernkampf-Kill, Publikumsvielfalt, Auftragsgutschrift | Stellt euch nie in die Wurflinie |
| Zu Fall bringen / Kette | Bereitet Krits, Wut und Quetsch-Kills vor | Der mobile Spieler sollte die Schleife drehen |
| Hinrichten | Bestätigt einen Down | Fragt, bevor ihr den letzten Treffer klaut |
| Verbündeten werfen | Rettung oder Angriff, wenn die Kette eng ist | Nur wenn er bereits unten oder feststeckt |
Wut wurde in der Sitzung als etwa 50 Prozent mehr Schaden beschrieben. Der Rhino-Spieler baute gezielt darauf hin: Erfolgreiche Blocks gewährten ein paar Sekunden Wut, sodass ein langweiliges Schild-Kit plötzlich Eliten löschte. Der Ibex-Spieler stapelte stattdessen Krit-Chance, begann mit einer 20-Prozent-Krit-Fähigkeit für alle Angriffe und nahm später eine Fähigkeit, die er als ungefähr 40 Prozent Basis-Krit-Chance bezeichnete. Eine garantierte Krit-Chance bei Wurf-Kills war weniger attraktiv, als die Krit-Chance bereits hoch war. Das ist eine nützliche Aufteilung. Kauft nicht beide dasselbe „Ich drücke Block“-Talent, wenn nur einer von euch einen Schild hält.
Kettenkills sind fummeliger, als der Hinweis vermuten lässt. Ein Auftrag verlangte, die Kette um einen Feind zu wickeln und zuzudrücken, bis dieser Feind starb. Das Zudrücken brachte einen Erfolg, beendete den Auftrag aber nicht. Wegzugehen vom umwickelten Ziel schnitt den Kämpfer auseinander und schloss ihn ab. Wenn ein Partner eine Wunde hat, die Bewegung bestraft, muss der andere Partner diese Runde laufen. Bogenschützen, Netze und Feuer machen die Runde schlimmer. Ruft das Umwickeln aus, bevor ihr beginnt.
Gebt geteiltes Gold mit Plan aus
Gold ist geteilt. Ein Kauf kann Ausrüstung für einen Kämpfer sein oder eine dauerhafte Arena-Freischaltung, die danach jeder Gladiator nutzen kann. Das ist das wirtschaftliche Herz des lokalen Koops: Ein egoistischer Kauf sitzt trotzdem in einer gemeinsamen Geldbörse. In der Sitzung hatten sie oft je einen Ausrüstungsplatz, also war der Kauf von zwei Waffen für dieselbe Person Verschwendung.
Zwischen Kämpfen bekommt ihr außerdem Aufträge. Ein Angebot zahlte 60 Gold, wenn ein einzelner Spieler genau drei Feinde mit Würfen tötete. Zusätzliche Kills würden ihn scheitern lassen, und bei Scheitern drohte ein Gebrechen in Stockstärke. Die UI ließ den zweiten Spieler den Vertrag nicht annehmen. Sie richteten die Opfer gemeinsam her: Einer senkte die Gesundheit, der andere landete die drei Würfe, dann hörten sie auf. Das ist die Couch-Gewohnheit. Nennt den Auftragnehmer laut, zählt die Kills und verbietet „noch einen Wurf“.
| Kauf oder Angebot | Berichtete Wirkung | Wann er sich lohnt |
|---|---|---|
| Team-Schadensboost | Alle Spieler erhielten in einem Laden +20 % Schaden | Fast immer, wenn der Preis fair ist |
| Schleifrad | Flacher zusätzlicher Schaden | Sichere Füllwahl, wenn Passivfähigkeiten unklar sind |
| Stachelartiges Block-Upgrade | Angreifer nehmen Schaden beim Blocken; es war ein passiver Piekser, kein Schildgegenstand | Blocker ist auf Rhino festgelegt |
| Obsidian-Krit-Waffe | Ein Schwert, das immer kritisch trifft | Krit- oder Wurfpartner |
| Explosionsbogen | Stark, aber nur drei Haltbarkeiten | Kurze Kämpfe, nicht ein ganzer Akt |
| Schaden bei wildem Publikum | +50 % Schaden, während das Publikum ausgelassen ist | Wenn jemand bereits Vielfalt farmt |
| Längere Kette | Mehr Reichweite, plus Schaden, wenn ihr zu Fall bringt | Standard-Komfort-Upgrade für zwei Spieler |
| Doppelte Auftragsbelohnung | Aufträge zahlen doppelt | Nur wenn ihr tatsächlich Verträge abschließt |
| Flugblätter für Publikums-Keulen | Publikum wirft Keulen zum Favoriten | Letzter Kampf, wenn ihr mehr Requisiten wollt |
Lest den Symboltyp, bevor ihr bestätigt. Arena-Freischaltungen fügen zukünftigen Kämpfen Gefahren, Requisiten oder Regeln hinzu. Ausrüstung belegt den einen Platz. Der „Stachelschild“ überraschte sie, weil es kein Schild war, das sie halten konnten. Sie mussten trotzdem einen echten Schild vom Boden aufheben. Eine längere Kette half dagegen jedes Mal, wenn sie aneinandergekettet waren, und das ist der größte Teil eines lokalen Runs.
Spät im Durchlauf nahmen sie an, der nächste Kampf sei das Finale, und kauften Publikumsspielzeug plus ein Arbeitsgeschenk statt einer weiteren Waffe. Sie nahmen auch eine medizinische Option, damit beide Spieler Wasser trinken konnten, ohne für ein Auffüllen ein Gebrechen zu bezahlen. Wenn ihr unsicher seid, ob ein Kampf der letzte ist, altern teamweiter Schaden und kostenlose Heilrequisiten besser als eine Keule mit zwei Haltbarkeiten.
Behandelt Gebrechen wie Build-Entscheidungen
Heilung ist ein Handel. Tränke stellen Gesundheit wieder her und verursachen ein dauerhaftes Gebrechen. Die Schwere wird mit Totenköpfen markiert, und dieselbe Wunde kann sich von einem Totenkopf in Richtung drei verschlimmern. Auf mindestens einem Bildschirm konnten die beiden nicht denselben Trank trinken. Auch beim Chirurgen gingen die Optionen auseinander: Ein Spieler könnte eine Lunge für Geld verkaufen, ein anderer könnte bezahlen, um eine Wunde zu entfernen, und ein dritter Platz könnte eine zufällige Fähigkeit oder eine Metallplatte im Schädel anbieten.
Wasser war das Druckventil. Wenn nur ein winziges Stück fehlte, tranken sie Wasser und blieben sauber. Wenn sie eine volle Heilung wollten, akzeptierten sie etwas Übles und spielten dann darum herum. Eine offene Beinwunde machte Bewegung selbst schmerzhaft, also meldete sich dieser Spieler nicht mehr freiwillig für Verfolgungsaufträge. Hinken verlangsamte Reisen. Humpeln war schlimmer. Eine ausgekugelte Schulter bestrafte Würfe. „In Brand, bis du ausweichst“ war nur handhabbar, wenn jemand rief, fallen zu lassen und zu rollen. Eine Waffe länger als acht Sekunden zu halten verlangsamte einen anderen Build, was für einen Spieler, der alles sofort warf, kaum zählte.
| Gebrechensart | Wie sie es beschrieben | Damit umgehen |
|---|---|---|
| Würfe daneben | Gebrochener Finger oder verpatzte Würfe | Gebt Würfe dem gesunden Partner |
| Bewegungsstrafe | Offene Wunde, Hinken, Humpeln, Schaden nach langen Sprints | Dieser Spieler hält die Mitte |
| Anti-Block | Betäubt und entwaffnet, wenn deine Treffer geblockt werden | Hört auf, mit gepanzerten Eliten zu tauschen |
| In Brand | Schaden über Zeit, bis du ausweichst | Weiche sofort aus, wenn du Feuer fängst |
| Erzwungenes Gehen / keine Zielmarkierung | Kann nicht aufhören, sich zu bewegen, oder Würfe verlieren ihr Fadenkreuz | Nicht mit einer Bewegungs-Schadenswunde kombinieren |
| Waffenmüdigkeit | Verlangsamung nach 8+ Sekunden Waffenhaltung | Werfen oder wechseln; nicht auf einer Keule campen |
Chirurgie kann diese Probleme löschen oder durch einen Partytrick ersetzen. Ein Armstab ließ einen Spieler ohne Schild blocken und änderte, wie viel Schaden durchkam. Kung Fu erhöhte Faust-Krits und machte Entwaffnungs-Builds spaßig, besonders mit einem Talent, das eingebettete Waffen tiefer treibt, wenn du schlägst. Betäubungsimmunität durch eine Schädelplatte neutralisierte einen Fluch „betäubt, wenn geblockt“. Ein experimenteller Eingriff konnte Totenköpfe von einer Wunde entfernen, aber die Formulierung der Sitzung dazu, wie viele Totenköpfe er entfernte, war unklar, also bestätigt den Tooltip auf eurem eigenen Bildschirm.
Die Spieler sagten offen, dass das Löschen schlechter Effekte normalerweise die richtige Wahl ist, nahmen dann trotzdem die lustige Option. Das ist in Ordnung an einem entspannten Couch-Abend. Es ist eine schlechte Idee, wenn der nächste Auftrag genau das erfordert, was euer Gebrechen ruiniert. „Bewegung tut weh“ auf die Person zu stapeln, die die Kette drehen muss, oder „Würfe gehen daneben“ auf die Person, die den Drei-Wurf-Vertrag unterschrieben hat, ist der Weg, wie ein Run verblutet.
Ein paar Couch-Regeln hielten ihren Durchlauf zusammen:
- Verteilt Blocker und Publikumsliebling vor dem ersten Laden.
- Zählt Aufträge mit exakten Kills laut und stoppt bei der Zahl.
- Gebt Bewegungsaufträge dem Partner, der keine Bewegungsstrafe hat.
- Kauft früh ein Ketten-Upgrade, wenn ihr euch ständig gegenseitig aus Würfen reißt.
- Zieht einen Team-Schadenspassiv einer zweiten Waffe vor, die ihr nicht ausrüsten könnt.
- Wenn Treffer am Verbündeten ständig passieren, sucht das Upgrade, das Friendly-Fire-Schaden senkt.
- Wasser bei Kleinsschaden. Große Tränke nur, wenn ihr den Nachteil benennen könnt.
- In Brand bedeutet: erst ausweichen, dann scherzen.
- Stellt euch nicht vor einen aufgeladenen Wurf, eine Ballista oder eine rotierende schwere Waffe.
- Füllt vor einem Finale Heilrequisiten und Publikumsspielzeug auf, statt beide Builds neu zu erfinden.
Der Endbildschirm der beiden zeigte, warum Fokus zufälliges Klicken schlägt. Eine Zusammenfassung enthielt 113 kritische Treffer, 1.499 Keulenschaden, 474 Axtschaden und 44 Rückstiche. Der „langweilige“ Schildspieler machte trotzdem enormen Einzelwaffenschaden. Der Vielfaltsspieler wirkte auffälliger, weil jede neue Requisite zählte. Beide Builds waren in den Statistiken sichtbar. Das ist das Ziel eines lokalen Runs: zwei klar lesbare Rollen, eine gemeinsame Geldbörse und niemand von einem Totenkopf-Symbol überrascht.
FAQ
Ist Chained Beasts Couch-Koop auf zwei Spieler begrenzt?
Der hier dokumentierte vollständige Durchlauf war Zwei-Spieler. Am Ende sagten diese Spieler, das Spiel unterstütze bis zu vier. Das ist Spielerfahrung, kein Datenblatt im Shop. Rechnet mit mehr Kettengewirr, mehr versehentlichen Treffern und lauteren Diskussionen um den Publikumsliebling, wenn ihr einen dritten und vierten Controller anschließt.
Könnt ihr euren eigenen Partner verletzen?
Ja. Waffen, Würfe, Drehungen und sogar Kettenmanöver können einen Teamkollegen treffen. Manche Kämpfe legen außerdem Feuer, Netze und Fallen unter euch beide. Es gibt mindestens eine Ladenoption, die Schaden am Verbündeten reduziert, und sie ist lesenswert, wenn euer Werfer schlecht zielt.
Sollte jede Heilung ein Trank sein?
Nein. Tränke waren stark und dauerhaft. Totenkopf-Symbole zeigen, wie schwer der Fluch ist, und manche Flüche arbeiten direkt gegen euren Build. In der Sitzung galt Wasser als kleiner, sicherer Schluck, und riskante Tränke wurden für echte Gesundheitsdefizite aufgehoben.
Beendet ein einziger erfolgreicher Durchlauf das Spiel?
In diesem Community-Bericht ging eine Sitzung vom Gefängnis-Tutorial durch spätere Akte, eine Rebellion und einen Kaiser-Kampf und schaltete dann mehr Gladiatoren, eine Axt in der Waffenkammer und Legionär-Schwierigkeit frei. Karthago galt auch nicht mehr als einfach. Es blieb noch Charakterfortschritt übrig, ein erster Sieg ist also ein Anfang, nicht die gesamte Aufstellung.
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