Chained Beasts Multiplayer: Co-op-Tipps und Builds
Erfahre, wie Chained Beasts Multiplayer Co-op-Grubenkämpfer aneinanderkettet, plus Gebrechen-Auswahl, Laden-Entscheidungen und Boss-Tipps aus Spielerruns.
Chained Beasts Multiplayer macht aus einem Grubenkämpfer-Roguelike ein Gruppenproblem: Jeder Schwung, jede Ausweichrolle und jede Trankwahl kann die ganze Truppe durchrütteln. Diese geteilte Leine ist der Grund, warum der Modus zählt, wenn du Co-op willst, das egoistische Positionierung bestraft. Chained Beasts Multiplayer verbindet Verbündete miteinander und verlangt dann, dass du Arenen räumst, Gebrechen managst und ein feindseliges Publikum bei Laune hältst, ohne die Person an deiner Kette mit Freundfeuer zu treffen.
Frühes Material behandelt es als einen Online-Co-op-Arena-Brawler mit Roguelike-Upgrades zwischen den Kämpfen. In einer Co-op-Session vor Veröffentlichung von Wander and friends verbrachte eine Vierergruppe auf der einfachsten Einstellung immer noch genauso viel Zeit damit, sich zu entwirren, wie mit dem Töten von Gegnern. Die folgenden Notizen stammen aus dieser Spielerfahrung, nicht aus einem Patch-Notes-Blatt, also behandle genaue Perk-Namen und Zahlen als Community-Berichte, die sich ändern können.
Was die Kette in jedem Kampf verändert
Die Fantasie ist einfach. Du bist ein Gladiator, der durch Ketten verbunden ist, und kämpfst in einer Grube, während das Publikum die Show bewertet. Bewegung ist kein frei gestaltbares Co-op. Wenn ein Spieler zu einem Bogen auf der anderen Seite sprintet, spüren alle anderen die Leine. Community-Berichte sagen, dass ein Ruck an der Kette einen Teamkameraden nicht weiter schleudert, wie manche Spieler zunächst erwarteten. Sie schränkt meist den Abstand ein, bleibt an Geometrie hängen und zwingt die Gruppe, gemeinsam eine Richtung zu wählen.

Offizieller Screenshot · Quelle: Steam
Diese Einschränkung erzeugt den eigentlichen Skill-Check. Nahkämpfer wollen an verschiedenen Zielen stehen, damit ihre Schwünge keine Verbündeten streifen. Fernkämpfer gehen die Pfeile aus und können nicht immer ein Nachfüllen erreichen, wenn die Kette kurz ist. Schilde brechen. Ein Schild kann auf deinem Rücken sitzen, während du einige Fernkampfwaffen benutzt, aber Spielerfahrung deutet darauf hin, dass du damit nicht gleichzeitig aktiv blocken kannst. Specials sind im Lärm leicht zu verpassen: Mit der Maus war Rechtsklick halten die Eingabe, die diese Gruppe benutzte.
Freundfeuer ist ständig präsent. Derselbe Schwung, der einen Gegner zu Fall bringt, kann dem Verbündeten hinter dir den Schädel einschlagen und ihn in ein Nashorn schubsen. Gefallene Spieler können getragen werden, was einen Wipe in eine Rettung verwandelt, wenn noch jemand Platz zum Bewegen hat. Sterben ist auch kein völliger Ausfall. Ein gefallener Spieler ging immer noch mit einer hohen Kampfwertung und etwas Gold weg, also kann ein schlechter Kampf den nächsten Laden finanzieren, wenn der Run überlebt.
| Kettenproblem | Worauf Spieler stießen | Praktische Lösung |
|---|---|---|
| Säulen und Pfähle | Die Leine wickelt sich und die Truppe stockt | Rufe eine Drehung aus, bevor du dich festlegst; geh den langen Weg außen herum |
| Geteilte Ziele | Freundfeuer steigt, wenn alle nach innen schauen | Teile Bahnen ein und rücke nur für große Gegner zusammen |
| Kurze oder verborgene Ketten | Ein "Ketten nicht sichtbar"-Gebrechen oder kürzere Verbindungen machen Bewegung zu einem Überraschungsruck | Halte einen Ansager; sprintet nicht alle gleichzeitig |
| Netze und Bärenfallen | Fallen können die Kette statt den Körper fangen | Werde langsam, wenn Fallen auftauchen; befreie den gefangenen Spieler, bevor du gierig wirst |
| Träger beim Wiederbeleben | Ein gefallener Verbündeter muss gezogen werden, während Adds weiter spawnen | Räume eine Ecke frei, dann trage; ziehe nicht durch den Boss |
Kettenwerkzeuge gehen über Laufen hinaus. Einem Gegner mit der Kette ein Bein zu stellen, gab in diesem Run für mindestens einen Build Vitalität. Es gibt auch ein Umschlingen: Wickle die Kette um einen Feind und erwürge ihn. Diese Aktion ließ einen Erfolg für das Umschlingen eines Gegners aufpoppen, und sie ist leicht zu verpassen, wenn du die Kette nur als Stolperdraht benutzt. Einige vertragsartige Ziele verlangen Ketten-Trips gegen bestimmte Feinde, etwa Speerwerfer. Diese Gruppe riss jede Menge Kämpfer um und bekam trotzdem keine Anrechnung, also sollten Community-Berichte diese Ziele als pingelig behandeln, bis du den genauen Auslöser bestätigst.
Gebrechen, Wasser und Chirurgie
Zwischen den Kämpfen trinkst du. Heilung ist keine kostenlose Gruppenwiederherstellung. Jeder Spieler wählt einen Trank, und Negatives ist persönlich. Wasser ist die Ausnahme, die dieser Trupp teilen konnte, aber es heilte sie nicht. Es war ein Opt-out: Lass die Heilung aus, lass den Fluch aus und lebe mit den fehlenden Lebenspunkten. In einem Kampf mit wenig Schaden ist das oft richtig. Gegen einen Boss kann es Gier sein.
Gebrechen haben eine Obergrenze, und sie können im Rang steigen. Ein leichter gebrochener Fuß zeigte sich kaum als Humpeln. Ein schlimmerer Rang verlangsamte den Spieler so stark, dass Verbündete um ihn herumkreisen mussten. Im Extremfall, so Community-Berichte, kannst du die Fähigkeit zu rennen verlieren. Sichtflüche sind eine weitere Falle: verschwommenes Kurzsicht, doppelte Sicht, farbige Verzerrung oder halluzinierte Gegner. Sie sind lustig im Highlight-Reel und elend, wenn Bomben bereits in der Luft sind.
| Gebrechen-Art | Von Spielern berichtete Wirkung | Wann akzeptabel |
|---|---|---|
| Gebrochener Fuß | Beginnt als kleine Verlangsamung; höhere Ränge können Sprinten verhindern | Früh, wenn du nicht der Scout bist |
| Verborgene Ketten | Du kannst nicht sehen, wer dich zieht | Fast nie in einer Vierergruppe |
| Kürzere Ketten | Die ganze Gruppe verliert Abstand | Nur wenn alle zustimmen |
| Sichtverzerrung | Unschärfe, Farbverschiebung oder falsche Gegner | Wenn du nicht an Bomben oder Fallen bist |
| Reizbarkeit / schlechtes Gleichgewicht | Macht Treffer auf Verbündete oder Stand schlechter | Spaßpicks, keine Boss-Picks |
| Einfach stapelbar | Milde Flüche, die du kaum bemerkst | Nützlich, weil die Gebrechen-Obergrenze real ist |
Flüche zu stapeln, die du ignorieren kannst, ist eine echte Taktik, denn die Obergrenze hält dich davon ab, jede Strafe zu fressen. Staple keine, die zu einem Kriechen eskalieren. Wenn dich zwei Schädel bereits humpeln lassen, ist ein dritter Rang ein Gruppen-Debuff.
Chirurgie tauchte als neuer Stopp zwischen den Kämpfen auf für Spieler, die die Demo kannten. Du kannst ein Negativ entfernen oder auf einen Buff gambeln. Eine Option gewährte einen Batzen Gold mit der Chance auf ein frisches Gebrechen. Eine andere, als zusätzliche Niere beschrieben, verringerte die Schwere härterer Trankflüche künftig. Schönheitschirurgie in diesem Run betäubte Gegner kurz, als sie sich zuerst näherten, und ließ das Publikum diesen Spieler mehr mögen. Ein "Standard"-Eingriff und ein "schmutziger" waren nicht gleich: Die schmutzige Version kostete Lebenspunkte. Halte die Untersuchen-Taste gedrückt, bevor du bestätigst. Diese Gruppe verwendete Shift auf der Tastatur und stieß auf LB/RB auf einem Controller, während sie versuchte, den Tooltip zu lesen.
Entfernung wird später in einem Run einfacher. Bandagen, in dieser Spielerfahrung, entfernten drei Gebrechen, und die Gruppe glaubte, die Reinigung traf jeden Spieler. Das ist ein runrettender Kauf, wenn mehrere Leute Sicht- oder Bewegungsflüche in einen Boss tragen. Es gibt auch Wege, ein einzelnes Problem zu löschen, etwa einen gebrochenen Fuß, damit du nicht an einen frühen Fehler gebunden bist.
Eine Trainings- oder Workout-Station, an die sich Spieler aus früheren Builds erinnerten, tauchte bei diesem einfachsten Clear nicht auf. Community-Berichte vermuteten, dass sie auf höheren Schwierigkeitsgraden zurückkehrt, wo zu hartes Training selbst Gebrechen verursacht. Wenn deine Gruppe nur die Demo kennt, geh nicht davon aus, dass dieser Beat für immer weg ist.
Laden-Entscheidungen, die den Geldbeutel nicht verschwenden
Gold ist geteilter Druck, keine private Geldbörse. Die Regel, auf die dieser Trupp stieß, war unverblümt: Kaufe einen Gegenstand einmal, und er wird für alle verfügbar. Das macht den ersten Kauf zu einer Gruppenabstimmung. Passive Boni standen ganz oben auf ihrer Liste, weil Waffen brechen. Ein glänzendes Krit-Schwert oder Sprengstoff sieht stark aus, bis die Haltbarkeit es mitten in der Welle fallen lässt, und Sprengstoff ist ein einfacher Weg, einen Teamkameraden zu löschen.
| Kauf | Was die Gruppe verstand | Co-op-Urteil |
|---|---|---|
| Gruppenheilung oder Medizin | Füllt alle auf, bevor Flüche sich stapeln | Hohe Priorität nach einem schlampigen Kampf |
| Flacher Schaden (etwa +20% in diesem Run) | Direkter Schaden ohne Setup | Nimm es, wenn die Alternative eine Waffe ist, die du brechen wirst |
| Rüstungsplatten | Ignoriere die ersten drei Treffer | Besser für Spieler, die oft getroffen werden |
| Prozentuale Schadensreduktion (etwa 25%) | Immer aktiv, aber pro Treffer kleiner | Besser, wenn du selten getroffen wirst |
| Publikumshörner | Gegner verlieren Ausdauer, Tempo und Schaden, wenn zwei Spieler das Publikum zum Rasen bringen | Stark, wenn deine Builds bereits die Publikumsleiste farmen |
| Bandagen | Entfernen mehrere Gebrechen | Notfallknopf vor einem Boss |
| Extraleben | Muss vor dem Kampf ausgerüstet werden; nach einer Nutzung zerstört | Gib es dem Spieler, der den Boss tankt |
| Ausdauer-Ausrüstung | Mehr Schwung-Uptime | Überspringen, wenn niemand leer läuft |
| Zerbrechliche Waffen | Hohes Potenzial, geringe Haltbarkeit | Meist eine Falle gegenüber passiven Boni |
Rüstungsplatten versus prozentuale Reduktion ist eine Mathe-Diskussion, kein Gefühl. Platten löschen ganze Treffer, also gewinnen sie, wenn du große Angriffe frisst und danach sauber spielst. Eine 25%-Kürzung gewinnt, wenn du den ganzen Kampf über getippt wirst. Du kannst oft nicht beides kaufen, ohne etwas anderes zu verkaufen. Lass Ausdauer zuerst fallen, wenn die Gruppe nicht am Boden ist.
Einmalige defensive Pickups können jeden Kampf neu spawnen, während nur ein Spieler sie halten kann, basierend darauf, wie dieser Run die Wahl durchsprach. Greife nicht doppelt zu. Entscheide, wer den nächsten Boss frisst.
Publikumsmanagement ist eine versteckte Ökonomie. Würfe machen die Zuschauer glücklich. Ein Verbündeten-Perk kann "Publikum rast" kopieren, wenn jemand anderes es hat und du nicht, und dieser Buff läuft auf einem Timer. Hörner, die Gegner schwächen, verlangten zwei Spieler mit voller Leiste. Die Gruppe war sich nicht sicher, ob ein dritter Spieler eine "genau zwei"-Prüfung weiterhin erfüllen würde. Bis das bestätigt ist, habe zwei designierte Showboats, statt anzunehmen, mehr sei besser. MVP-artiger Bonusschaden bevorzugte Waffenvielfalt gegenüber einem Nur-Faust-Spiel. Extragold gewährte nicht selbst MVP. Wenn ein Spieler der Faustspezialist ist, sollte jemand anderes Waffen rotieren, damit die Truppe trotzdem das Publikum abkassiert.
Builds, die tatsächlich zusammenarbeiten
Vier Spieler sehen mehr Perk-Optionen als ein Duo, und diese Gruppe sagte das laut: Betteln funktioniert, wenn der Pool breit ist. Die stärkste Geschichte im Clear war ein Faust-Build, der keine Hauptwaffe mehr brauchte.
Drive it Home, wie sie es beschrieben, lässt einen Faustschlag zusätzlichen Nahkampfschaden von jeder Waffe auslösen, die bereits im Ziel steckt. Einbetten, dann schlagen, und das Nadelkissen zahlt doppelt. Chirurgie legte eine berichtete 30%-Kritchance auf Schläge, mit Kriten, die betäuben, plus das Recht, betäubte Gegner aufzuheben. Einen eingebetteten Feind zu schlagen, traf noch härter. Später gewährte jeder dritte Schlag Wut für ein paar Sekunden, und eine Kopie dieses Effekts zu tauschen verdoppelte ihn. Mit gestapeltem Momentum und Betäubungschance sprachen sie von ungefähr einem Münzwurf-Betäuben bei Schlägen. Das ist von der Community berichtete Build-Mathematik aus einem Run, keine garantierte Rate.
Die Schleife ist im Co-op schmutzig und zugleich teamabhängig:
- Verbündete werfen oder stechen Waffen in ein Ziel und ziehen sich zurück.
- Der Faust-Spieler blockt einen normalen Angriff, um zu betäuben, oder betäubt mit dem Schlag selbst.
- Betäubte Körper werden aufgehoben und in Feuer, Bomben oder andere Gefahren geworfen.
- Hinrichtungen fügen ein kurzes Fenster leichter Unverwundbarkeit hinzu. Nutze sie an Elites, nicht an Müll, den du werfen kannst.
- Ein Sechs-Sekunden-Unverwundbarkeitsfenster war, sobald es auslöste, genug, damit dieser Spieler einen Boss bruteforcen konnte, während alle anderen Adds erledigten.
Blocken betäubte in diesem Run einmal die wirbelnden Kämpfer. Schildbrüche schienen ebenfalls zu betäuben. Wuchtwaffen waren die beste Vermutung der Gruppe für weitere Betäubungsquellen, aber sie waren sich nicht sicher. Wenn dein Faust-Spieler der Carry ist, gib ihm nicht Weak Shoulder. Dieser Fluch untergräbt das Wurf-Follow-up, das die Betäubung wertvoll macht.
| Rolle | Aufgabe in der Grube | Perks, die in diesem Run passten |
|---|---|---|
| Faust-Carry | Betäuben, aufheben, werfen, hinrichten | Schläge mit eingebetteten Waffen, Faust-Krits, Wut bei jedem dritten Treffer |
| Wurf-Support | Waffen in Körpern und die Publikumsleiste hoch halten | Publikum beim Wurf, Wutgenerierung, Waffenvielfalt für MVP |
| Trip-Ansager | Ketten-Trip für Vitalität und Vorbereitung von Hinrichtungen | Ketten-Trip, längere Betäubungen, Aufheben bei Betäubung |
| Anker | Blocken, Elites halten, seltener getragen werden | Rüstungsplatten, Extraleben, später Blocken ohne Schild |
Ein späteres Chirurgie-Ergebnis gab einen Block auch ohne Schild, was den Faust-Spieler in einen Mönch verwandelte, der trotzdem einem Schweren antworten konnte. Hinrichtungen waren leicht zu vergessen; ein Spieler gab zu, über eine lange Strecke nur eine gelandet zu haben. Setze sie auf einen Voice-Call. "Hinrichten" sollte so routinemäßig sein wie "hinter dir".
Loyalität tauchte als aufgelistete "75% Schaden an Verbündeten"-Option auf. Die Gruppe behandelte sie wie einen Freundfeuer-Modifikator und scherzte darüber, sich absichtlich zu schlagen. Ein anderer Perk ließ einen Treffer an einem Verbündeten diesem Wut und dem Angreifer Vitalität gewähren. Bei einem Faust-Carry kann ein leichter Schlag auf den Hinterkopf ein Buff sein, kein Fehler, wenn du dir des Tooltips sicher bist. Lies ihn. Entdecke die Freundfeuer-Zahl nicht während des Bosses.
Wut kam für mindestens einen Spieler auch vom Ausweichen, und Ausweichen schien volle Unverwundbarkeitsframes zu behalten, selbst wenn die Ausweichrolle visuell einen Treffer überlappte. Das ist eine Spielerbeobachtung aus einem chaotischen Kampf, also teste es selbst, bevor du frontal tankst.
Ein Ziel sagte einem Spieler, genau 15 Angriffe zu verfehlen. Mehr zu verfehlen ruinierte es, und die Fehlschläge früh zu bekommen war gefährlich, weil spätere Wellen immer noch echte Schwünge brauchten. Der Workaround war peinlich und effektiv: Verfehle die Quote, dann blocke und lass Verbündete arbeiten. Ein anderer Spieler wurde buchstäblich aufgehoben und getragen, damit er nicht schwingt. Wenn dein Vertrag so präzise ist, weise ihn jemandem zu, der stillstehen kann.
Arenen, Bosse und was als Nächstes freischaltet
Auf der niedrigsten Schwierigkeit, die die Gruppe Plebs nannte, fühlte sich der erste volle Clear zu glatt an, sobald Builds online kamen. Sie wären trotzdem fast in Bombenwellen, Nashorn-Verkehr und Feuer gestorben. Das Nashorn in einer Arena musste nicht sterben. Es wanderte umher, trampelte jeden in der Bahn und die eigentliche Aufgabe waren die Adds. Eine spätere Arena mit einer Ballista und viel höheren Gegner-Lebenspunkten war ihren Worten nach trotzdem einfacher als das Bomben-Biom.
Boss-Struktur verändert die Kette. Ein Kampf befestigte Baumstämme an der Gruppe. Die Baumstämme konnten nicht geworfen werden, sie fingen Feuer, und Berühren verbrannte. Adds spawnten, während der Boss einen Spieler fokussierte, was das Fenster für alle anderen ist, durchzuatmen und Schaden zu machen. Unverwundbarkeit und eine Hinrichtung waren die Finisher, nicht eine einzige perfekte Ausweichrolle.
Ein später Abschnitt brach die Ketten völlig. Spieler beschrieben Kettenschwänze, eine größere Version des Startbereichs und eine Tag-10-Tür. Senatoren in diesem Finale waren fast hilflos und warfen Schriftrollen, während Elites und Bärenfallen die Arbeit machten. Fallen verhakten Ketten. Ein Kill erforderte eine gemeinschaftliche Hinrichtung. Der Ton bleibt Co-op, auch nachdem die Leine ab ist: Du beendest gemeinsam eine Show, nicht soloest du einen Dungeon.
| Etappen-Beat | Was dieser Run tatsächlich tat | Gruppenroutine, die half |
|---|---|---|
| Frühe verbundene Grube | Eine Kette, geteilte Waffen, erste Gebrechen | Teile Ziele; schwäche Elites für den Flegel- oder Speer-Spieler |
| Nashorn-Bahn | Nashorn wandert; Adds sind das Ziel | Wirf während chaotischer Bewegung, damit du keine Verbündeten streifst |
| Feuer und Bomben | Wirbelnde Feinde betäuben bei einem Block; Gefahren machen deinen Schaden | Wirf betäubte Körper ins Feuer; rufe Bomben an |
| Baumstamm-Boss | Unbewegliche brennende Baumstämme plus Adds | Ziehe den Boss auf einen Spieler; andere räumen Adds |
| Ungekettetes Finale | Höhere Lebenspunkte, Fallen an der Kette, Senator-Kulisse | Spare Extraleben und Platten für die Tür, nicht für den Müll |
Charakter-Unlocks waren die Belohnung fürs Abschließen, nicht nur der Clear selbst. Die Gruppe kam mit mehr Kämpfern heraus, darunter ein Bär, den einige zuvor gesehen hatten, und ein Adler, der neu wirkte. Höhere Schwierigkeiten hießen Legionnaire und dann Primus. Sie erwarteten einen Löwen auf dem Legionnaire-Pfad und rieten, die letzte Silhouette könnte ein Affe oder Pavian sein. Einen Kämpfer zu leveln verändert Startperks und, in dieser Spielerfahrung, das Aussehen der Figur. Das ist der Wiederspielhaken nach einem einfachen ersten Clear: Die Roguelike-Schicht ist der Kader und die Fluchlast, nicht eine einzelne Story-Tür.
Sie dachten auch, spätere Biome seien verfügbar, ohne einen vorherigen Run zu gewinnen. Das war eine Vermutung zu Beginn der Session, und der Run bewegte sich bei einem ersten 1.0-artigen Versuch durch mehrere Arenen. Plane keine Route um gesperrte Welten, bis du den Auswahlbildschirm selbst siehst.
Schwierigkeit zählt weiterhin, weil Negative den Run stärker skalieren als rohe Gegner-Lebenspunkte auf Plebs. Dieselbe Tranktabelle, die auf niedrigem Rang ein Witz ist, wird später eine Bewegungsdeaktivierung. Wenn der erste Clear kurz wirkt, erhöhe die Stufe, bevor du entscheidest, dass das Spiel keine Zähne hat. Spieler, die die Demo kannten, vermissten speziell das Trainings-Risiko-Belohnungssystem auf dieser Schwierigkeit und wollten es als Feature zurück, nicht als Bestrafungsschalter.
Co-op-Gewohnheiten, die es wert sind, übernommen zu werden
Nutze einen einzigen Ansager für die Richtung. "Links" bedeutet, die Kette bewegt sich nach links. Zwei Leute, die gegenüberliegende Schilde wählen, sind der Weg, eine Säule zu umwickeln und eine Bombe zu fressen.
Verteile Loot, bevor die Türen aufgehen. Schild, Bogen, Flegel und Speer sollten kein Gerangel sein. Nur ein Spieler kann einige Waffenherausforderungen abschließen, etwa drei Flegel-Kills, also sollte die Truppe Ziele schwächen und diesen Spieler den letzten Treffer machen lassen.
Lege das Extraleben auf die Person, die im Boss sein wird, und rüste es vor dem Kampf aus. Es feuert nicht automatisch, und es ist nach einer Nutzung weg.
Bevorzuge passive Boni gegenüber zerbrechlichen Waffen, sobald Gold knapp ist. Schaden, Platten, Publikumshörner und Bandagen überlebten alle die Ausrüstung, die diese Gruppe ständig brach.
Halte einen Betäubungsspezialisten und einen Vielfaltkämpfer. Der Faust-Build löscht Elites. Der Vielfaltkämpfer hält MVP und den Publikumsmeter davon ab, ein Ein-Personen-Hobby zu sein.
Spare Wasser für Flüche, die du ablehnst, nicht für jeden Raum. Ein kleines Lebenspunktdefizit ist billiger als verschwommene Sicht in einer Bombenwelle.
Wenn ein Vertrag "genau" sagt, höre in dem Moment auf, in dem du die Zahl erreichst. Extra-Fehlschläge, Extra-Trips oder Extra-Kills können die Anfrage scheitern lassen.
Kommuniziere die Kette. "Ich stecke fest", "Baumstamm brennt" und "zusammen hinrichten" sind der Unterschied zwischen einem Clear und einem Highlight von vier Leuten, die um eine Stange wirbeln.
Chained Beasts Multiplayer belohnt Gruppen, die die Leine gleichzeitig als Waffe und als Bürde behandeln. Wirf Körper, bette Waffen ein, trips mit Absicht und kaufe die Reinigung, bevor du das Schwert kaufst. Der erste einfache Clear ist ein Tutorial. Legionnaire ist, wo diese Trankwahl anfängt, wichtig zu werden.
FAQ
Ist Chained Beasts Multiplayer online, und wie viele Spieler tauchten auf?
Ja. Der Modus ist Online-Co-op, und die Spielerfahrung hier war eine Vier-Personen-Grube. Mehr Spieler bedeuteten mehr Perk-Auswahl zwischen Kämpfen, was spezialisierte Builds einfacher zusammenzustellen machte.
Kannst du die ganze Gruppe mit einem Trank heilen?
In diesem Run nicht. Jeder Kämpfer wählte seinen eigenen Trank, und Wasser konnte geteilt werden, stellte aber keine Lebenspunkte wieder her. Es optierte nur aus einem Fluch heraus. Gruppenheilung tauchte als Laden- oder Gegenstandsentscheidung auf, nicht als gemeinsamer Schluck.
Bleibst du den ganzen Run über angekettet?
Nein. Frühe und mittlere Kämpfe verwendeten Verbindungen, manchmal eine Kette und manchmal unangenehme Anhängsel wie brennende Baumstämme oder eine geteilte schwere Kugel. Ein spätes Finale brach die Ketten und ließ die Gruppe frei bewegen, wobei Fallen vor diesem Bruch immer noch eine Kette fangen konnten.
Welche Schwierigkeit sollte eine neue Gruppe wählen?
Beginne auf der niedrigsten Stufe, wenn du Kettenabstand, Betäubungswürfe und Gebrechen-Obergrenzen lernst. Dieser Trupp clearte sie und fand die Gegner verzeihend, sobald ein Faust-Build online kam. Wechsle zu Legionnaire, wenn du härtere Flüche und die nächsten Charakter-Unlocks willst, und behandle Primus als die Stufe danach.
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